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Clásicos del Mazmorreo

Para hablar del juego de rol Clásicos del Mazmorreo

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sobre las tiradas de habilidad

chuby-wan
  2-12-2015, 10:56a.m.

Hola mazmorreadores.... Me he leido la beta del juego y se me plantea una duda... por ahora. Dependiendo de la profesion de un pj... podria lanzar enlas tiradas de habilidad 1d10 o 1d20... Como no hay habilidades... si el master quiere mandarle hacer una tirada de conocimiento arcano por ejemplo..

como le dice el master a los jugadores lo que tienen que tirar si no existen habilidades? Incluso a la hora de escribir un modulo que tengo que poner?

Lo digo porque los jugadores dependiendo de la tirada usan sus conocimientos de profesion para tirar uno u otro dado... no se si me explico....

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josemasasga
  3-12-2015, 10:43p.m.

¡Hola Chuby-Wan!

Es cierto, ni hay listado de habilidades ni lo habrá, al menos en los productos "oficiales" de Goodman Games. Como buen juego inspirado en la Old School que es, Clásicos del Mazmorreo aboga por apelar al ingenio y la capacidad resolutiva de los jugadores antes que la de los personajes, y por esa sencilla razón los enigmas y ciertas dificultades se basan más en la observación y curiosidad de los jugadores que en las tiradas de las habilidades de los personajes.

De todas formas, las aventuras de Goodman sí introducen situaciones en las que la vida pasada, el oficio del personaje, les puede dar una ventaja. Esto funciona en los dos sentidos: tanto los jugadores pueden defender el conocimiento o pericia de su pj basándose en su oficio y exponiéndolo ante el juez ("mi pj era cazador y pasaba mucho tiempo en el campo, quiero tirar 1d20 para saber si esas hierbas son venenosas") o el mismo juez puede exponer la situación y decidir si el jugador tira 1d20 o 1d10 ("no cuela, tu pj era enterrador, tira 1d10 para desarmar esa trampa").

Por lo general, te recomendaría que te "olvides" de los procedimientos o reglas de otros juegos de rol y des más importancia a las trampas, las criaturas novedosas (¡imventadas por ti mismo, por supuesto!), y las pruebas que dependan de las características de los pjs o de su clase. Echa un vistazo a las dos aventuras que inluía la beta para hacerte una idea:

https://app.box.com/s/j0xdfm00lkol4otwx1or

https://app.box.com/s/g736keod902vmhgcj75o

¡Un saludo!

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Velasco
  4-12-2015, 2:18p.m.

En el caso que planteas sobre conocimiento arcano, por ejemplo, un aprendiz de hechicero, una bruja, un chamán o un astrólogo harían la prueba con 1d20, mientras que un palafrenero, un mozo de cuadra o un huérfano la harían con 1d10. La verdad es que no he echado de menos un listado de habilidades en las partidas que he dirigido ni en las que he creado, con la ocupación a nivel 0 (e incluso la que obtienen a nivel 1) siempre ha sido suficiente.

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chuby-wan
  7-12-2015, 10:35a.m.

Osea que cualquiera puede intentar hacer una tirada de conocimiento aunque tengo que tirar 1d10?

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chuby-wan
  7-12-2015, 10:37a.m.

Todo esto de las habilidades lo digo porque queria adaptar otrs aventuras para Clasicos del Mazmorreo y no tengo muy claro como hacer cuando la aventura manda hacer cierto tipo de tiradas...

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josemasaga
  9-12-2015, 3:09p.m.

¡Hola de nuevo!

Con respecto a las tiradas de conocimiento: depende. Si crees que es algo que cualquier persona del mundo en el que tienen lugar las aventuras podría haberlo oído en una taberna, o de labios de un viajero pero no entra dentro de su profesión, adelante, que tire 1d10. Pero conocimientos de índole más arcano (conjuros, magia ritual, maldiciones,. etc.) es un conocmiento propio de magos, clérigos y profesiones relacionadas, y nadie más debería ser capaza de intentarlo siquiera.

Con respecto a adaptar módulos: hay varios módulos adaptados de cuando Goodman publicaba para D&D 3.5, como "Tower of the black pearl". Si quieres hacerte una idea, te recomiendo que les eches un vistazo.

¡Un saludo!

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)