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Clásicos del Mazmorreo

Para hablar del juego de rol Clásicos del Mazmorreo

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Marineros del mar sin estrellas: Dudas y Zona H

Dios_3838
  22-08-2018, 3:55p.m.

Hola!

La semana pasada narre el modulo de Marineros del mar sin estrellas a mi grupo. Nuestra primera vez jugando a CdM. Llegaron hasta la playa subterranea y el menhir. Antes de seguir la sesion este fin de semana quiero aclararme un par de dudas.

La primera es: Que pasa con la dificultad de las pruebas de fuerza? Todos los personajes son nivel 0 y el que mas fuerza tiene es un 16 (aunque ya ha muerto xD). Hay un monton de pruebas de fuerza CD 20 o mas. Me parece especialmente feo la prueba de fuerza en la tumba del hermano para coger el hacha y la armadura (CD 23! 0.0). Eso quiere decir que los pjs nunca van a coger estos objetos y me parece feo que despues de todo el calvario no se lleven una recompensa chula. Personalmente voy a cambiar esto en mi aventura y dejarles coger el hacha si se curran una manera de descongelarlo. No se cuales son las opiniones sobre este asunto o si estoy pasando por alto algo...

Con respecto a los pozos de invocacion (zona H). Se supone que se accede desde la zona 1-2, en el mapa parece que simplemente hay una puerta. Sin embargo en la zona 1-2 no me menciona nada y en el mapa no aparece. Ademas, la puerta estaria en mitad de uno de los murales segun la descripcion de la sala... Es un poco problema para mi por que no me habia leido la zona H cuando narre la primera sesion y no dije nada de que hubiera una puerta en la sala 1-2. Ahora voy a tener que corregirme y mis jugadores van a descubrir que no soy infalible!! XD

Mi ultima pregunta es: con que modulo continuarias la campaña? Que pega despues de marineros del mar sin estrellas?

Gracias por contestar!

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josemasaga
  24-08-2018, 5:59a.m.

Querido Dios,

¡Hola de nuevo! A los dioses del Caos (tus compañeros) y a los editores nos complace enormemente vuestra primera incursión en el mundo de CdM.

Hay una ley (hasta los seres del Caos seguimos algunas) fundamental cuando eliges dirigir un módulo escrito por otra persona: desde el primer momento lo haces tuyo, ya no es del autor en cuestión.

Si te parece injusta esa prueba de Fuerza, rebaja la dificultad o, como bien apuntabas, permite a los jugadores que se hagan directamente con el hacha si plantean una forma ingeniosa de hacerlo. No dejes que una mala tirada arruine una buena historia.

Igualmente, sitúa los pozos de invocación donde mejor te vengan, no te dejes limitar por lo que describe el módulo. Esta zona fue añadida más adelante, después de escribir el módulo original, por eso no viene detallada como debería. Por ejemplo: amplía la playa, conéctala directamente con el corredor donde está el pozo; o crea una pequeña isla antes del zigurat y sitúalo allí.

Por último: qué módulo emplear después. "Marineros en el mar sin estrellas" plantea un final que te puede servir para "conducir" literalmente a los jugadores al que tú quisieras (el drakkar se propulsa sin control a través del mar sin estrellas, con destino incierto). Yo, personalmente, te recomiendo "La perdición de los reyes bárbaros": el barco puede aparecer cerca de Hirot (el pueblo de la aventura) en superficie después de discurrir por un río subterráneo.

¡Pasadlo en grande y no olvidéis vuestras ofrendas a Bobugbubilz!

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)