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Motor de Emociones

Para hablar del sistema de juego Motor de Emociones

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Sobre la iniciativa

Rodrigo García Carmona
  10-01-2013, 10:16a.m.

He recibido un email con una pregunta muy interesante sobre la iniciativa en las contiendas en Motor de Emociones, así que voy a aprovechar y poner la respuesta por aquí.

Básicamente el email preguntaba por qué no se sumaba el valor de maniobra, la destreza, o cualquier otro aspecto de los personajes a la iniciativa, como se hace en la mayoría de los juegos, fomentando que los personajes más rápidos/alertas actúen antes.

Pues bien, hay varias razones para que la iniciativa en Motor de Emociones funcione así, pero la más importante es que lo que la iniciativa intenta representar en este sistema de juego es el caos del combate, y no la relativa velocidad de reacción de los personajes. Esto es importante, porque es una filosofía diferente de la de otros juegos. Esta también es la razón, ya que estamos, de que se tire iniciativa todos los asaltos, y no únicamente al principio del combate.

Ambos factores (el no sumar una característica del personaje y el tirar todos los asaltos) contribuyen a asegurar que el orden de actuación en una contienda nunca pueda estar determinado con seguridad, haciendo que sea necesario tener este hecho en cuenta. Esto aporta dinamismo al combate (uno no puede planificar sus acciones con mucha antelación) y añade tensión a la tirada de dados de iniciativa.

De hecho, yéndonos a la interpretación en el universo de juego de la regla, en Motor de Emociones uno no puede entender la iniciativa solamente como el "orden de actuación", aunque sea así como se traduzca a nivel de reglamento, sino como la capacidad de los personajes en un momento dado de darse cuenta de lo que está ocurriendo a su alrededor, de encontrar orden en el caos del combate.

Por eso, ya que estamos, suma a iniciativa el combatir sólo con un arma. El personaje que utiliza este estilo de combate, al no tener que preocuparse de emplear un estilo complejo (su mente no está ocupada en ello) tiene más fácil que otros el poner orden en lo que ocurre a su alrededor. Y también por esto el estilo de combate con armas de proyectiles se beneficia de tener una iniciativa alta: es difícil apuntar a alguien cuando uno no está seguro de todo lo que está pasando alrededor suya.

El email también proponía cambiar la iniciativa añadiendo el valor de maniobra de los combatientes a la misma. Por supuesto, es algo que se puede hacer si se prefiere una filosofía de iniciativa distinta, pero si se sigue ese camino hay que tener en cuenta ciertas cosas para no desequilibrar el juego: - Esto hace el estilo de combate con un arma peor. Sugiero cambiar este estilo a +3 o +4 a iniciativa en lugar de +1. - Esto hace al estilo de combate con armas de proyectiles mucho más dependiente del valor de maniobra de un personaje. Esto no tiene por qué ser bueno ni malo, pero habría que vigilar para que no diera lugar a combos absurdos. - Esto hace mejor el valor de maniobra frente a otras habilidades de combate. Esto hará que los personajes se pongan un valor de maniobra más alto, lo cual conllevará que ejecutarán más maniobras. Esto podría ser ligeramente desequilibrante, pero con todo, tener un efecto positivo en la narración. - Esto hace que la tirada de iniciativa (1D6) tenga muy poco peso. Sugiero solucionar este problema cambiando la tirada a 3D6 y/o hacer una única tirada al principio de la contienda, aunque esto podría tener consecuencias inesperadas. Habría que probarlo en juego.

En resumen, para entender la iniciativa en Motor de Emociones hay que quitarse las ideas preconcebidas de otros juegos. Con todo, podría no convencer a según que jugadores, claro está.

Simplemente quería aclarar las razones de por qué la regla es como es.

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SamuelVimes
  10-01-2013, 10:51a.m.

Buenas, me preocupe un poco por eso mismo, sobretodo cuando un personaje lleva un pedazo martillo enorme y pesado y el otro un cuchillo, teniendo las mismas probabilidades de empezar primero. Por lo que he creado unas reglas opcionales, donde se penaliza la iniciativa cuanto más grande es el arma, o al contrario, (eso si tambien aplico un bonificador al daño, que para eso son pesadas y más potentes). Tambien he aplicado modificadores por el material, porque hay materiales más pesados que otros. Eso si utilizando el sistema del juego, o sea sencillez ante todo.

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Yirkash
  10-01-2013, 10:59a.m.

¿Pero eso no es precisamente lo que hace el estilo de combate al darte un +1 si usas solo un arma? ¿Qué necesidad hay de añadir otro factor, si ya está contemplado?

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Rodrigo García Carmona
  10-01-2013, 11:11a.m.

SamuelVives, el tema, tal cual yo lo veo, es que "empezar primero" es algo irreal en un combate. Todo el mundo está actuando, es sólo una abstracción que nosotros imponemos para poder manejarlo. No veo razones para que alguien, por tener un arma más pesada (no más compleja de manejar, sino más pesada) vaya a darse menos cuenta de lo que sucede a su alrededor. Por tanto, si aplicas reglas opcionales en este sentido lo que estás haciendo es alejarte del concepto de iniciativa como "caos en el combate" de Motor de Emociones e irte a una aproximación más tradicional.

De todas formas, estaría bien, si no es molestia, que abrieras otro hilo en este foro con tus reglas opcionales, para que pudiéramos echarles un ojo y ver en qué consisten exactamente.

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SamuelVimes
  10-01-2013, 11:49a.m.

Más que actuar primero, lo que hace es que sea un poco más lento de reflejos a no ser que tengas más fuerza y puedas manejarla con soltura. Pero si voy a ponerme a ello, que ya vale de que cojan polvo las pobrecillas en mi cuaderno.

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Aidan Donovan
  10-01-2013, 10:31p.m.

Buenas a todos. Rodrigo, soy el que te escribió el email. Gracias por una respuesta tan completa, me has resuelto muchas dudas! Les expondré las distintas opciones a mis jugadores y veremos que acabamos aplicando.

De todas maneras debo decir que después de tu razonamiento me veo inclinado a volver a las reglas oficiales.

Saludos!!

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Rodrigo García Carmona
  10-01-2013, 11:17p.m.

Gracias a ti.

En cualquier caso, sean las reglas oficiales o no, jugad siempre a lo que mejor os funcione a vosotros. ;)

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)