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Motor de Emociones

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Magia rápida para el brujo

SamuelVimes
  15-01-2013, 12:21p.m.

A veces en la vida de un malvado brujo, ahíto de pociones y rituales, que no tiene complicado de sobrevivir cuando llegan un grupo de jugadores muy aguerridos y machacan a su cohorte. Pero teniendo en cuenta que los nigromantes de Elam tiene sus poderes que pueden poner en aprietos al pj sin necesidad de estar de horas de sufridos rituales. Creo que con razón hay que ponerles a nuestros queridos malvados por definición algunos poderes que se puedan sacar rápido de la manga, pero que no se alejen mucho de la temática del juego. Aunque por supuesto no sin un coste, pues los hechizos más peligroso se llevan su aguante en cuenta gotas, pero es que no es acaso una situación de riesgo para el malvado conjurador.

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SamuelVimes
  15-01-2013, 12:32p.m.

Está lista sirve para todos los brujos, con un hechizo de esta lista por cada punto de profesión que tengan. Los acolitos más poderosos de las religiones de los seres de las estrellas tienen una lista opcional según a que ser sigan.

LISTA DE PODERES VARIADOS

1 Percepción antinatural: Quita los bonificadores de sorpresa y que utilicen algún sentido para desequilibrar al brujo(o sea que no puedes cegarlo con arena por ejemplo)

2 Carcasa de los dioses de las estrellas: Por un sacrificio de 2 puntos de aguante obtiene 2 puntos de armadura durante 3 acciones.

3 Tacto de Samash: Durante un combate con una criatura a la que las armas normales no le hagan daño, a cambio de 4 puntos de vida, puede hacerlo con sus propias manos con un +1 al aguante que se le quitara en ese caso.

4.Explosion astral: El hechicero gasta todo su aguante menos uno, cada punto de aguante asi gastado quita dos puntos de aguante a los que se encuentren hasta 3 metros del brujo

5 Invisibilidad: Proporciona el doble de VM a cambio de no poder atacar ni defenderse. Los enemigos que quieran atacarle deben pasar una tirada de VM para hacerlo.

6 Presencia infame: A cambio de un punto de aguante, el personaje que elija debe superar una tirada de 14 en voluntad o quedar atemorizado 2 asaltos.

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Rodrigo García Carmona
  15-01-2013, 5:29p.m.

Debo decir que personalmente no los veo mucho para La Puerta de Ishtar, pero no por los hechizos en sí, sino porque no acaban de cuadrar con la ambientación. Con todo, son un buen primer acercamiento a una magia más "tradicional" para Motor de Emociones.

Muchas gracias. :)

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SamuelVimes
  15-01-2013, 9:26p.m.

HECHIZOS PARA LOS ACÓLITOS DE LOS AGIGU

Estos hechizos solo estarían disponibles si se sigue las enseñanzas de cierto dios de las estrellas, pudiendo escogerlos en vez de los 6 posibles para los brujos no acólitos.

SHUK-NIPPURASH

1 El toque de la diosa: Mientras este en un templo de su diosa o en la ciudad de Kish que es donde se nota más la presencia de la entidad, regenera 1 punto de aguante por cada 3 asalto o tirada de iniciativa lo que sea antes..

2 Las raíces de Kish: Mientras este en Kish, aparecen plantas alrededor de la sacerdotisa a cambio de un punto de aguante, haciendo que todos sus rivales padezcan los terminaos de un empeorar acción.

DAGUNA

1 El don de Daguna: En cualquier combate que sea en el agua los brujos acólitos de este dios tendrán +2 a VM, ya son uno con las oscuras aguas de donde proviene su dios.

2 Uno con la oscuridad: Ya no necesitas para nada la impía luz del secuestrado Samash, puedes actuar en completa oscuridad como si fuera a plena luz.

ISHIM-SHAGSHUGA

1 Fanatismo impío: Siempre que este a la vista de sus seguidores, estos recibirán un +1 a todas las puntuaciones de sus lacayos, a cambio de dar su esencia al dios (gastar 3 punto por cada 10 de estos seguidores)

2 El que recibe el daño: Sacando su vena masoquista, puede servirse del daño que reciba como sacrificio para su dios para que le ayude a luchar otro día más por él. Por cada 2 puntos que reciba suma +1 a todas sus puntuaciones(máximo 3), mientras siga el combate.

KUTHALU

  1. La soga de Kuthalu: El acólito de esta entidad puede controlar durante una acción a uno de sus enemigos por turno. Haciendo una tirada de VM contra la voluntad de su rival
  2. El señor de las ilusiones: Puede engañar los sentidos de sus rivales, proporcionándoles extrañas ilusiones que distorsionan la realidad de su alrededor, haciendo que sufran el penalizador de empeorar posición, este poder puede utilizar una vez por turno.

KOGU-SHOGTOSSHU

  1. El dominio de Kogu-Shogtosshu: El brujo sabe en todo momento lo que piensa el contrario, por lo que tiene más facilidad de atacar en el turno del enemigo (+3 a VM), aunque su defensa al ser cosa más de intinto no aplicara esta ventaja. 3 puntos de aguante para activarlo.
  2. Ya no quedan dudas: Ya no hay modo de encontrar un desliz del brujo, mientras siga la inspiración de la entidad, no puede sufrir empeorar acción. 3 puntos de aguante para activarlo.

LAMMU-KUZAKU

  1. Inquebrantable: Ya ha dejado más allá su cobertura terrenal y ahora el sufrimiento del cuerpo ya no le importa. No sufre penalizadores por los estado negativos ni puede morir por ellos, aunque si lo puede hacer al quedarse sin aguante.
  2. Polvo de Irkalla: El brujo tiene acceso al polvo de la tierra baldía que es el Más Allá, con el puede ahogar a sus victimas. Puede crear una nube de este venenoso polvo a cambio de 5 puntos de aguante que no cesa hasta que no hay un rival vivo a su alrededor, por cada turno sus enemigos deben tirar su Fortaleza contra una dificultad de 13 o sufrir un daño de dos puntos de aguante.
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SamuelVimes
  15-01-2013, 9:29p.m.

Bueno se acercan más a la fantasía pura y dura, pero como la Puerta tiene un toque cuanto menos grande de Conan el bárbaro, pues creía que pueden casar, de todas maneras espero que al menos te parezcan interesantes y que si alguien lo quiere pueda utilizarlo para sus partidas ^^.

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Rodrigo García Carmona
  16-01-2013, 5:35p.m.

Sí, son ideas muy interesantes, y la verdad es que transmiten muy bien la idiosincrasia propia de cada Igigu.

De hecho, ¿sabes cómo me pegan mucho? Como habilidades especiales para oponentes (PNJs) sacerdotes de cada dios en particular. Ahí creo que tienen mucho potencial. Pero mucho.

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SamuelVimes
  16-01-2013, 7:02p.m.

Es que estas reglas son para pnjs a ser posible brujos o sacedotes (obviamente la última parte es para sacerdotes)... Yo es que jugadores brujos no dejo, que sino o mueren rapidamente, por que el resto no se fía o porque se fían y los pjs brujos los envían como sacrificio para un ritual y los supervivientes lo matan a palos XD.

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)