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Motor de Emociones

Para hablar del sistema de juego Motor de Emociones

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Engel de Emociones

Rubio Nogueira
  21-05-2013, 5:12p.m.

¡Buenas! Como dejé caer en el hilo de las otras ambientaciones, tengo la intención de hacer una "portablidad" del Motor de Emociones a la ambientación de Engel. Cuando tenga suficiente material haré un blog para colgarlo todo, pero me gustaría discutir primero las reglas aquí. Ya haré un copypaste al susodicho cuando sea necesario.

En este primer mensaje trataré los motivos que me llevan a embarcarme en esta empresa, además de dar una breve descripción de la ambientación del juego. Es en el segundo mensaje en el que colgaré la creación de personajes.

Para el que no lo conozca, es un juego alemán de hace un buen puñado de años cuya línea está cerrada, si no recuerdo mal, desde 2005. Utilizaba originalmente un sistema llamado Arkana que funcionaba con unas cartas homólogas a las del tarot, ilustradas y ambientadas en el setting. Al traducirse al inglés, y subsecuentemente al español, se adaptó el juego al sistema d20 (Capaz de provocarme prurito instantáneamente). Por esto mismo fue que acabé adaptando el sistema de juego, primero al d10 que utilizaba la primera edición de Exaltado, y segundo a Strands of Fate, aunque ninguno de los dos me dejó completamente satisfecho.

Como Objetivos principales y más complejos de esta "portabilidad" de sistema, encuentro principalmente tres:

-El sistema de combate. En Engel el combate transcurre en muchas, o incluso la mayoría de veces en el aire (Cosa no muy difícil de arreglar). En Engel conviven al mismo tiempo niveles tecnológicos medievales, modernos, contemporáneos y futuristas. Esto cuando se aviene al tema de las armas, armaduras, equipo y demás puede dar más de un dolor de cabeza. Resulta evidente que hay que hacer ciertos ajustes en las categorías de armas y armaduras del Motor de Emociones.

-Las Potestates, o poderes divinos de los Engel. Viniendo como vienen de un sistema puramente narrativo como el Arkana, o un sistema super granular, como el d20, puede hacerse difícil (Y se hace, creedme) adaptar dichos "poderes" a un sistema simple como El Motor de Emociones.

-Los Engendros Oníricos y otros NPC's. Es un punto clave, aunque el menos complejo de los tres.

Para dar unos pequeños detalles acerca de la ambientación, Engel es un juego mezcla de fantasía y ciencia ficción ambientado en la Europa del siglo XXVII, alrededor del 2650 D.C. Una serie de catastróficas plagas conocidas como "El Baile de San Vito" devastaron a la humanidad, que respondió al supuesto ataque biológico con guerra y armas nucleares. Como si fuese poco, llegó el Segundo Diluvio Universal, que transformó el clima y volvió irreconocible el paisaje. Entonces aparecieron las llamas de los Infiernos, gigantescas columnas de fuego que con movimientos casi imperceptibles pero constantes calcinan la tierra y dibujan incomprensibles patrones sobre ella, dejando atrás nada más que el eterno hedor y el humo de la Tierra Marcada. Así pues, Europa se convirtió en un enorme archipiélago, húmedo y caluroso.

Sobre este archipiélago tropical viven los europeos, en su mayoría gobernados por la omnipresente Iglesia Angélica, salvadores y a la vez carceleros de la población, a la que protegen de bárbaros, infieles, herejes y siervos del Señor de las Moscas, entre los que destacan los Engendros Oníricos, terribles seres insectoides de pesadilla que emergen de la interminable oscuridad de la Tierra Marcada.

La autoridad de la Iglesia se mantiene gracias a los ejércitos de Templarios y Jinetes siniestros, a la férrea educación que imparten entre los europeos y, sobre todo, a las legiones de Engel. Los Engel son la prueba viviente de que la Iglesia Angélica está en lo correcto. Venidos de los cielos, estos mensajeros alados se encuentran en la primera línea de defensa frente a los Engendros, herejes y corruptos, empleando sus poderes divinos para combatir al mal.

Aunque físicamente unos niños, su poder está más allá de toda duda, y hombres y mujeres por igual los observan con admiración y temor. Sus cuerpos cubiertos de tatuajes, la Palabra del Señor, son físicamente perfectos, y sus habilidades imbatibles. O es lo que piensa la mayoría.

Ese es el mundo de Engel, a grandes rasgos. Los jugadores interpretan a una Compañía de Engel, una unidad social compuesta, normalmente, por un Engel de cada Orden de las 5 órdenes militantes que aún perduran. El enemigo avanza incontenible, rampante o sutilmente, y sólo hombres y Engel se interponen en su camino.

Este no es, sin embargo, un juego dedicado únicamente a la épica. El conflicto de los Engel entre su carácter y su misión, lo que se espera de ellos y cómo son en su interior son temas muy presentes en el juego, por lo que el sistema Motor de Emociones me parece que le viene al dedillo.

Vaya tocho que me he marcado xD. Perdonad por la extensión. Yo seguiré colgando estas historias, y sobre todo pediré opiniones sobre los cambios en los aspectos mecánicos. Os animo a buscar más información sobre este juego, pues es absolutamente maravilloso, tanto en estética como en contenido, a pesar de lo difícil que es de encontrar. Yo tuve la suerte de apropiarme de una copia en Distrimagen por 10 euros hace ya unos 6 años, y no me he arrepentido ni por un momento.

Muchas gracias.

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Rodrigo García Carmona
  22-05-2013, 1:48p.m.

De tocho nada. Me resulta muy interesante lo que escribes, máxima no sabiendo nada a priori de este juego, que me ha llamado mucho la atención.

Antes de nada comentar que te decides a abrir un blog hablando sobre este proyecto no dudes en ponerlo por aquí, que le haré referencia también en el blog de La Puerta de Ishtar.

Sobre las adaptaciones que será necesario hacer, veo la de los poderes la más compleja, como bien dices, pero no creo que la del vuelo sea difícil de hacer. Digo esto porque en Motor de Emociones el posicionamiento exacto dentro de un combate no es importante (simplemente o se está en cuerpo a cuerpo o no), por lo que puedes representar escenas de combate en las que se vuelve de un lado para otro sin problemas. Simplemente tienes que describirlas, no hay que cambiar reglas.

La única excepción sería que hubiera personajes que pudieran volar y personajes que no. En ese caso simplemente tendrías que aclarar quién está en el aire (y por tanto sólo es alcanzable con ataques a distancia) y quién está en el suelo (y por tanto puede ser atacado en cuerpo a cuerpo).

¡Ánimo con este conversión! Tienes toda mi atención. :)

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Rubio Nogueira
  22-05-2013, 2:30p.m.

Creación del Personaje

1-Encarnación

Los Engel llegan al mundo como parte de una de las Órdenes. Las órdenes de Engel existentes llegaron a ser , siendo las Sagradas Órdenes de los Miquelitas, Gabrielitas, Rafaelitas, Ramielitas, Urielitas, Samaelitas, Raguelitas y Sarielitas. Samaelitas y Raguelitas no son más que el pasado, testigos de que incluso las Huestes del Señor pueden ser destruidas. Los Sarielitas, por otra parte, apenas ponen un pie fuera de Roma, la capital del Europa.

Lo primero que debe hacer un nuevo personaje es elegir a cuál de las cinco órdenes pertenecerá. Esto marcará al personaje en todos los sentidos, pues el rol de los Engel de una compañía y su entrenamiento está determinado por la Orden a la que pertenecen. También determinará además la Característica Primaria, que sustituirá a la de raza en La Puerta de Ishtar.

Ordines Angelorum Miquelitas, los que son como Dios: Ejemplo de autoridad y belleza, se especializan en el liderazgo, la táctica militar, la ley y la creatividad. Su color es el dorado, y su símbolo es el halo y la llave. Como característica primaria pueden escoger entre un punto adicional de Carisma o de Voluntad.

Gabrielitas, ángeles de la muerte: El brazo armado de la compañía, están entrenados en cualquier tipo de combate, especialmente con sus emblemáticas espadas flamígeras. Capaces de soportar el mayor de los castigos sin pestañear y llevar la Cólera Divina allá donde van. Su color es el negro, y su símbolo la espada flamígera. Como característica primaria pueden escoger entre Fortaleza o Destreza.

Rafaelitas, la mano sanadora: Guardianes de la medicina, la anatomía y la terapéutica, son expertos en la Divina Forma del cuerpo humano y sus remedios y enfermedades. Muchos Rafaelitas son completamente pacifistas, incluso llegando a rechazar las armas. Otros, sin embargos, abrazan un oscuro secreto: Su habilidad para sanar la vida y curar la plaga también pueden ser usados para provocar la enfermedad y la muerte. Su color es el blanco, y su símbolo la mano sanadora. Su característica primaria puede ser la Voluntad o el Ingenio.

Ramielitas, guardianes del conocimiento: Extraños para los demás Engel y humanos por igual, los Ramielitas son los guardianes de todo el conocimiento, antiguo y nuevo. Su memoria es infinita y tienen acceso a un extraño mundo interior al que llaman “La Catedral de los Pensamientos”, un lugar misterioso que sólo existe en su interior, y desde el que tienen acceso a asombrosas capacidades. Además, son los únicos Engel con acceso a la palabra escrita. Leer y escribir es un bien restringido a unos pocos, y sólo los Ramielitas de entre las Huestes Sagradas tienen el derecho y el deber de conservar ese conocimiento. El entrenamiento físico y de combate no ocupa demasiado tiempo en sus primeros meses en la Tierra, por lo que no suelen portar armamento pesado, muchas veces incluso prescindiendo de su armadura de hombro. Su color es el azul, y su símbolo el Libro con el Alfa y el Omega. Pueden elegir Ingenio o Percepción como característica primaria.

Urielitas, los mensajeros del Señor: Los mejores en el aire de entre todos los Engel, son expertos en la acrobacia, la exploración. Su pericia con el arco largo Urielita, un arma sublime, no tiene rival. Los Urielitas, aunque en su mayoría reservados, sienten una gran conexión con el hombre común, y suelen proteger a granjeros y pescadores sin que estos lleguen a saberlo nunca. Sus sentidos y resistencia no tienen límite. Su color es el verde, y su símbolo el Ojo que Todo lo Ve. Pueden elegir como característica primaria entre Destreza y Percepción.

Lo último a escoger en la encarnación es el nombre. El nombre de un Engel es de origen divino. Los nombres de los arcángeles (Miguel, Gabriel, Uriel, Jeremiel, Rafael, Raguel, Samael y Sariel) no pueden ser escogidos por razones obvias.

Resumen: -Orden -Nombre -Características ―Miquelitas +1 Carisma o Voluntad ―Gabrielitas +1 Fortaleza o Destreza ―Rafaelitas +1 Voluntad o Ingenio ―Ramielitas +1 Ingenio o Percepción ―Urielitas +1 Destreza o Percepción

2- Per Aspera ad Astra

La encarnación deja a los Engels perdidos y vulnerables. Es por eso que sus primeros meses en la Tierra los utilizan para poner a punto sus habilidades. “Somos los Engel del Señor, mensajeros de la Luz. Oímos y obedecemos” es el mantra en el que se recuperan los Engel en sus primeros meses. A diferencia de los personajes humanos, los Engel siguen un proceso de entrenamiento similar en todos los miembros de una Orden. La primera de las profesiones, por lo tanto, es obligatoria. Todos los Engel ganan dos puntos en la profesión de su Orden. (++) ―Miquelita: Puede aplicarse a la valoración y elaboración de planes tácticos, el liderazgo y la comunicación. ―Gabrielita: Puede aplicarse al Valor de Ataque Cuerpo a cuerpo en el aire o suelo y a resistir cualquier clase de castigos físicos o mentales. ―Rafaelita: Puede aplicarse a la medicina y cuidados de enfermos de cualquier tipo y a la interacción pacífica con otros individuos. ―Ramielita: Puede aplicarse a cualquier campo de la ciencia moderna o la filosofía universal, además de a Sabes leer y escribir. ―Urielita: Puede aplicarse al tiro con arco y al combate sin armas, cualquier tirada de destreza en el aire, además de al rastreo, la supervivencia, el ejercicio de resistencia y el VM en combate aéreo.

(++) He considerado oportuno permitir la utilización de las profesiones en ciertos aspectos del combate, dado el “estricto” rol que representa cada Orden dentro de la compañía. Esto quiere decir que las profesiones aplicables dentro de un combate en un caso concreto también han de ser añadidas en el caso de los NPC’s (Salvo que se quiera hacer a los Gabrielitas y Urielitas más impresionantes en combate, si cabe).

Rasgo de Carácter: Aunque el vulgo piense de forma diferente, cada Engel tiene una divina personalidad diferente a la de los demás. Algunos rasgos son compartidos entre los Engel de cada Orden, heredados de sus habilidades, entrenamiento y su rol en la compañía, aunque no faltan los que rompen ese marco. En esta etapa el jugador debe seleccionar el primero de los tres Rasgos de Carácter de su Engel.

Resumen: -Profesión obligatoria -Rasgo de Carácter

3-Descubrimiento

Una vez finalizado su entrenamiento y redescubrimiento de sus habilidades, los Engel vuelan hasta Roma para recibir su Bautismo de parte del Póntifex Máximus en una impresionante ceremonia en la que se reúnen docenas de Engel. Tras ello son asignados a una compañía, con la que cumplirán sus primeras órdenes y misiones. Un Engel puede permanecer todo su tiempo en la Tierra con la misma compañía, o cambiar una o más veces de compañeros debido a decesos, disparidad de objetivos u orden directa de los estratos superiores de la Iglesia.

Las experiencias que obtiene cada compañía difieren vastamente de las experiencias de las demás. Es por ello que pueden elegir una profesión adicional. Esta profesión puede utilizarse para avanzar en la profesión de la Orden hasta el nivel Maestro, obtener una nueva profesión a nivel Experimentado, o dos profesiones a nivel Novato. Un Urielita destinado a una zona costera podría aprender la profesión pescador, por ejemplo, o incluso un Gabrielita luchando codo con codo con malhablados soldados podría aprender la profesión jugador. Sin embargo, no tienes que restringirte a los ejemplos más obvios. Un Rafaelita pacifista que se haya visto envuelto en varias circunstancias entre la espada y la pared (literalmente) puede haber recibido algunos consejos de un Templario y haber elegido la profesión soldado o espadachín. Deja volar (nunca mejor dicho) la imaginación. Los Engel son seres puros y están sujetos a estrictos códigos de conducta, pero pueden pecar fácilmente de ingenuidad o aprender por necesidad o placer cualquier disciplina (Aunque algunas necesiten mantenerlas en secreto). Profesiones populares entre los Engel son aquellas relacionadas con las artes, como músico, cantante, pintor o calígrafo, en el caso de los Ramielitas.

En este paso los Engel también escogen su segundo Rasgo de Carácter y las Habilidades de Combate de la misma forma que los personajes de La Puerta de Ishtar.

Debido al particular trasfondo que los rodea, puede resultar difícil encajar al jugador que está a tu izquierda en el pasado de tu Engel. Sin embargo es fácil solucionarlo incluyendo a ambos Engel en la misma compañía (O incluso a todos los jugadores, si queréis jugar con una compañía con rodaje juntos), o perteneciendo a compañías que actúen juntas en un frente o misión en concreto, por ejemplo.

Resumen -Profesión -Rasgo de Carácter -Habilidades de Combate

4-Punto de Inflexión

El Punto de Inflexión en Engel representa exactamente lo mismo que en La Puerta de Ishtar. Es el momento en el que algo cambia para los personajes y la aventura comienza. En Engel normalmente será el comienzo de una misión importante o misteriosa, la formación de una nueva compañía (La de los jugadores, si no estaban ya juntos) o el descubrimiento de algún hecho extraño que merezca su atención. En esta fase los jugadores elegirán el Lema y los Objetivos de sus personajes, además del tercer y último Rasgo de Carácter. Es importante desarrollar bien el interior del personaje para poder elegir coherentemente los dos primeros. Si no eres capaz, no te preocupes: Puede llegar a ser difícil elegir los Objetivos de un ser como un Engel. Durante el juego surgirán orgánicamente.

-Rasgo de Carácter -Lema -Objetivos

5-Toques finales

Esta fase puede ser, en realidad, la más importante. En esta fase el jugador elige la Apariencia, edad y sexo aparente de su Engel. Los Engel aparentan en su exterior ser niños o niñas de entre 7 y 16 años, su cuerpo cubierto de intrincados tatuajes, idénticos entre los Engel de la misma Orden. Algunas órdenes tienen algunos rasgos más o menos comunes en el físico de sus Engel, como el cabello rubio en los Miquelitas o el cabello largo en los Ramielitas, y aunque existe un canon en cuanto al peinado y los atavíos dentro de cada Orden, muchos Engel lo dejan de lado con el peso de la experiencia. Sólo hay un punto en común: Todos los Engel van desnudos y descalzos, sobre sus cuerpos solamente unas complejas túnicas blancas adornadas con los colores de su Orden (O Negras por completo e ignífugas, en el caso de los Gabrielitas).

Las Posesiones también son escogidas en este punto. Por norma general, los Engel no necesitan dinero ni posesiones, puesto que todo ciudadano europeo está obligado a prestarles ayuda y cobijo en caso de necesidad. Sin embargo, cada Orden tiene un mínimo de equipo básico. Algunos de estos elementos, como la Espada Flamígera, la Armadura de Hombro o el Arco Urielita tienen una naturaleza especial que necesita de reglas particulares que serán detalladas en la sección de equipo. El Director del Juego decidirá qué elementos adicionales podrán llevar sus jugadores, si estos quisieran algo más. ―Miquelitas: Cualquier arma, armadura de hombro, cualquier equipo para llevar a cabo una actividad artística (Instrumento musical, set de pintura, cincel y pequeño martillo, etcétera) ―Gabrielitas: Espada Flamígera, armadura de hombro Gabrielita. ―Rafaelita: Botiquín, mortero y frascos y, si se desea, espada o daga. ―Ramielita: Set de escritura, pergaminos y, si se desea, espada o daga e instrumento musical. ―Urielita: Arco Urielita, equipo de supervivencia y lanza, cuchillo o espada.

Aunque la Historia ya habrá sido desarrollada en las anteriores etapas, es importante ponerla por escrito. En muchos sentidos, la historia personal hace a un Engel en el futuro.

Hasta aquí la creación de personajes.

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Rodrigo García Carmona
  23-05-2013, 4:06p.m.

Genial. :)

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Rubio Nogueira
  26-05-2013, 7:38p.m.

Buenas!

Al fin he sacado algo de tiempo para hacer el blog. Lo básico, vamos. He colgado ahí la información que hay aquí, más clara, además de una compañía de ejemplo completa con cinco personajes originales hechos con el Motor de Emociones.

Espero que os guste!! Cuando haya acabado las Potestates, reglas de combate y NPC's los iré subiendo y os avisaré por aquí.

http://rubionomicon.blogspot.ro/
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Rubio Nogueira
  26-05-2013, 8:25p.m.

He aprovechado y he subido también la adaptación de los primeros tres engendros oníricos, los más básicos, acompañados de sus ilustraciones.

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Rodrigo García Carmona
  27-05-2013, 8:42a.m.

Perfecto. :) Lo pondré en el blog.

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Rubio Nogueira
  27-05-2013, 9:17p.m.

Nueva actualización, con los pequeños cambios que he pensado para que el sistema de Recuperación se adapte mejor a Engel.

Cambios en el Sistema: Recuperación En Engel existen Potestates y otros poderes que tratan sobre arreglar o producir daños permanentes en el cuerpo de humanos o Engel, cosas tales como regenerar miembros perdidos, ojos o provocar o curar graves enfermedades. Es por tanto que creo que haría falta algún método de representar estos daños o consecuencias mecánicamente. De no ser así, dichas potestates, que deberían ser una potente herramienta en manos del jugador, pasarían a ser meramente un recurso narrativo puntual, de sola utilización cuando el Director del Juego hubiese dispuesto un NPC mutilado o impedido de alguna forma.

Estas reglas convertirán estar Herido en algo jodido, aunque la mayoría de jugadores tendrán herramientas a su disposición para enfrentarse a estas situaciones (Potestates, la habilidad del Rafaelita del grupo y/o buenos instrumentos quirúrgicos y equipo). El problema es ser herido en campo abierto, solo y entre el barro, igualito que en la vida real.

Es por eso que creo que sería interesante resolver las recuperaciones de la condición Herido de la siguiente forma. El conflicto de Fortaleza se resolverá de la forma normal. En el caso de fallar la susodicha tirada y el GM considerarlo apropiado, el jugador podrá elegir entre dos opciones: Pasar a estar Enfermo a la vez que herido, teniendo que superar dos tiradas de Fortaleza la próxima vez, o sufrir una pérdida permanente de 1 punto en una característica, además de tener que volver a repetir el conflicto de Fortaleza cuando el GM considere apropiado.

Dependiendo de la naturaleza de la herida el director podría o no eliminar alguna de las posibilidades, permitiendo únicamente añadir el estado de Enfermo a la hoja de personaje o exclusivamente perder un punto en una característica, o incluso eliminar ambas posibilidades, si considera que la herida no es suficientemente importante (O demasiado importante como para dar una segunda oportunidad)

Los conflictos de Fortaleza están sujetos a una dificultad variable según la higiene, la atención médica, etcétera, de forma normal.

Las pérdidas de característica se traducen en un impedimento permanente (Curable o no, depende del Director. Una fractura mal curada podría arreglarse mediante cirugía, pero un ojo perdido es un ojo perdido) que debe ser descrito con claridad. El personaje puede haberse quedado tuerto, haber perdido funcionalidad en un pulmón por un disparo, o incluso haber perdido reflejos o memoria por un golpe en la cabeza.

La característica puede ser curada mediante métodos mundanos o divinos, además de poder ser incrementada mediante la experiencia si resulta coherente.

Estas reglas están, evidentemente, sujetas a debate. Espero leer los comentarios.

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Jose Gómez
  29-05-2013, 4:29p.m.

Buenas.

La verdad es que está quedando muy chulo. ¿Sabes de algún sitio donde pueda leer sobre la ambientación de este juego? La verdad es que me he quedado con ganas de más.

Respecto a la regla adicional de recuperación, me parece muy interesante, porque hace que ser herido tenga consecuencias a largo plazo.

Sin embargo, en los casos en los que se pierda un punto de característica por perder un ojo o algo parecido opino que también se debe reducir el máximo posible de dicha característica de modo que esa desventaja quedara patente (después de todo por mucho que desarrolles el resto de sentidos, un ciego sigue siendo ciego).

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Rodrigo García Carmona
  29-05-2013, 5:13p.m.

Sugiero reducir en 1 también el máximo de la Característica. Así no se podrá compensar la herida subiendo la Característica mediante experiencia.

Aunque igual es demasiado cruel...

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Rubio Nogueira
  1-06-2013, 3:11p.m.

Muchas gracias por los comentarios!

La verdad que había estado pensando, y mucho, en eso que decís de reducir en uno el máximo de la característica.

En un principio pensé en poner ese coste para la Potesta Rafaelita de "Lazarus", que, literalmente, permite traer a alguien de la muerte si hace poco que ha ocurrido. El coste de dicha potesta debe ser permanente y grave, de forma que había pensado en que su coste fuera, aparte de todos los puntos de Pasión y Determinación, un punto permanente en una característica y un punto de su máximo.

Dándole vueltas a esa idea pensé que resultaría más coherente también añadir ese impedimento a las pérdidas de características por heridas. Ese punto menos de máximo en la característica podría ser recuperado si regeneras el miembro/órgano/músculo perdido usando los poderes divinos, claro.

Me alegra ver que coincidimos en ciertas ideas xDD Y que os está gustando, también.

Y por cierto, José, sobre la ambientación del juego.. Es difícil de encontrar si no tienes el libro. Hay una página en alemán en la que puedes encontrar algunas otras cosas: http://brandland.de/index.php?site=11 , aunque la mayoría de los detalles más ligeros los he nombrado por encima.

Ahora estoy trabajando en las Potestas, aunque estoy de exámenes hasta el culo. Este miércoles tendré un respiro y haré un par de subidas. Tengo pensado también un post para la creación de personajes humanos, especialmente templarios y jinetes siniestros, y pondré algo más de su trasfondo.

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Rodrigo García Carmona
  2-06-2013, 9:16p.m.

Pregunta: ¿cuando dices que se pierde Pasión/Determinación al resucitar, te refieres a que vuelven a 0 los usos disponibles, o a que se pierde permanentemente la posibilidad de usarlos?

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Rubio Nogueira
  2-06-2013, 11:01p.m.

Volver a 0 los usos disponibles, claro. El poder debe ser costoso para el personaje, pero no hasta el punto de impedirle el acceso a un punto clave del sistema y el "feeling" del juego. Creo que con la pérdida de característica, reducir a 0 los usos de determinación y pasión y posiblemente quedar Agotado es suficiente precio por revivir a alguien (O no, pero para algo son Ángeles, maldita sea xD)

No he podido resistirme y he aprovechado que llevo todo el día estudiando la higiene de la leche y el pescado para sacar una horita libre y poner en claro los cambios que tengo pensados para armas y armaduras, por si os interesa echarle un ojillo.

Si tenéis algún comentario ponedlo aquí o allí, me es lo mismo.

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Rubio Nogueira
  5-06-2013, 4:12p.m.

Hola buenas!

Como prometí, es miércoles y aquí estoy otra vez.

Estoy ahora rumiando los pequeños ajustes que necesita el sistema de combate.

En primer lugar hay que tener en cuenta el hecho de que muchos combates se hacen en el aire. Esto creo que puede resolverse de una forma bastante sencilla.

En cuestión de Escaramuzas la cosa no tiene problemas. -Si los personajes jugadores tienen la aptitud de Volar, los enemigos que también la tengan bajarán en 1 su EC, dado que Volar no les supone ninguna ventaja. -Si los personajes jugadores tienen la aptitud de Volar, pero ninguno de sus enemigos la tiene ni poseen una abrumadora capacidad de ataque a distancia (A discrección del GM, por ejemplo, una escuadra de fusileros podría tener dicha capacidad), tendrán +2 a la tirada de la escaramuza por esa ventaja. -Si en la misma escaramuza hay personajes voladores y personajes que no, se considerarán grupos diferentes dentro de la escaramuza.

En cuestión de contiendas es algo más complejo, aunque no mucho más.

En primer lugar habría que determinar quién pelea en el aire y quién desde el suelo, y quién ataca a aire o a suelo.

Esto da cuatro posibilidades: -Estar volando y combatir en el aire. -Estar volando y combatir contra alguien en el suelo. -Estar en el suelo y combatir contra alguien en aire. -Estar en el suelo y combatir contra alguien en el suelo (Este último no hace falta explicarlo, ¿no? XD)

He pensado lo siguiente.

-Si combates desde el aire contra alguien en el aire, el combate se resuelve de forma normal. No hay penalizadores ni bonificadores de ningún tipo. La regla "Vuelo", a todos los efectos, no se aplica.

-Si combates desde el aire (Si eres volador, vaya) contra alguien en el suelo no recibes bonificiadores, aunque el objetivo tiene el -2 al VD por la regla Vuelo. Si estuvieras atacando desde el aire a alguien en el suelo con armas a distancia, armas de fuego, arrojadizas o alguna Potestas que te permitiese atacar a distancia, sólo podrías ser atacado de vuelto utilizando las mismas armas. Es decir, puedes estar volando y cosiendo a flechazos al personal y sólo podrían devolverte los ataques con armas a distancia. La superioridad de la posición aérea, al fin y al cabo.

-Si combates desde el suelo a alguien en el aire que está combatiendo a alguien en el suelo, se aplica la regla Vuelo de forma normal. Es decir, un templario atacando a unos Engrendros voladores que estén atacando a tipos en el suelo aplicaría un -2 a VA y VD si ataca sin armas a distancia.

Sin embargo, si ese mismo individuo atacase a otros dos combatientes que pelean en el aire, contaría con el -2 a VA aunque utilice armas a distancia. Por ejemplo, un tirador que intente ayudar a un Engel que combate en el aire contra unos Engendros.

No sé si me explico bien, o parece demasiado complicado. Tengo la virtud de convertir cualquier cosa en un tocho infumable.

En resumen viene a ser: -Si atacas o eres atacado por alguien que está en un nivel más alto que el tuyo, aplica la regla Vuelo. -El -2 a VA se aplica si utilizas armas a distancia contra individuos que se encuentren peleando en las alturas. -Si un combatiente es atacado con armas a distancia desde el aire, sólo podrá responder de la misma forma.

Sencillo, ¿no?

Lo que me queda por retocar es la maniobra "inmovilizar". Esto trae para rato. No se me ocurre una forma coherente de representar esto. Al fin y al cabo, si te inmovilizan y estás volando, te caes, y lo lógico sería sufrir daño de algún tipo.

Lo que se me ha ocurrido es hacer la inmovilización en el aire más difícil (Al fin y al cabo es realmente más difícil inmovilizar a alguien si estás volando, que si estás en el suelo) y que si ésta tiene éxito, el objetivo tenga que dedicar su próxima acción a Sobreponerse o Tomar aliento. Un fallo en Sobreponerse significaría chocar contra el suelo, con las susodichas consecuencias.

Sobre cuáles serían dichas consecuencias estoy abierto a sugerencias.

Otra opción sería eliminar completamente la maniobra Inmovilizar del combate aéreo, pero creo que tiene oportunidades narrativas importantes.

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Nirkhuz
  5-06-2013, 4:50p.m.

Siempre me llamó mucho Engel (pero la vesión d20 no...) y esto me llama mucho. Te seguiré la pista.

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Rodrigo García Carmona
  8-06-2013, 11:42p.m.

Mmm, no acabo de entender la complejidad añadida. ¿Por qué no simplemente editar la regla "Vuelo" para que diga lo siguiente?:

Vuelo: Un personaje puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia o no esté volando sufrirá una penalización de -2 a su VA y VD.

Para los personajes que puedan volar, simplemente suma +1 a lo que aportan en escaramuzas (sería el equivalente al +1 a la EC que tienen los PNJs).

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Rubio Nogueira
  9-06-2013, 4:42p.m.

Hay mucha más complejidad añadida en el texto que he escrito explicando por qué los cambios, que en los cambios en sí, en realidad. Mi novia ya me dice que lo hago todo muy complicado. No se equivoca xD.

Tu edición de la regla vuelo y las escaramuzas es bastante más elegante que mis parrafadas para llegar a la misma solución mecánica, está claro.

Sin embargo, a esa regla de vuelo haría falta añadirle dos cosas.

La primera que un individuo atacado con el estilo de armas de combate a distancia no podría devolver el ataque en ningún sentido si no atacase con el mismo estilo. Si te disparan desde al aire y tienes una espada, toca encontrar techo.

La segunda seria que un combatiente desde el suelo y sin armas a distancia no debería poder atacar a dos individuos que luchan en el aire.

De ser así podría darse el caso de, por ejemplo, un Engel que pelea contra un engendro en los cielos, y Pepe el ordeñador de cabras manchegas podría acercarse con su palo de espantar culetras a enseñar al bicho quién manda y ayudar al angelito. Sería raro cuanto menos.

Esta noche haré un resumen y escribiré el texto más claro y sin tantas vueltas, y lo subiré a ver, junto a las primeras Potestates.

Muchas gracias por los comentarios, indeed.

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Rodrigo García Carmona
  11-06-2013, 9:07a.m.

Pues igual es poco realista hacer otra cosa, pero creo que combo armas de proyectiles + volar que has propuesto hace volar demasiado bueno. Salvo que todo el mundo tenga fácil acceso a armas de proyectiles, claro está.

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Rubio Nogueira
  14-06-2013, 2:11p.m.

Ahí va una subida al blogillo con las primeras Potestates! Todas las Potestates del primer nivel, el Signum, de las cinco órdenes.

Intenté darles un sentido mecánico sin necesidad de tiradas, pero hay muchas de ellas en las que no es posible, simplemente. De todas formas he intentado mantenerlas lo más sencillas que he podido.

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Rodrigo García Carmona
  15-06-2013, 10:45a.m.

La verdad es que estás haciendo un trabajazo con la conversión.

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Jose Gómez
  15-06-2013, 12:54p.m.

Me está encantando la conversión. Me parece un currazo.

En cuanto a las potestades, me han gustado mucho. Si este es el nivel inferior, me gustará ver lo que hacen la scriptura.

Llego un poco tarde para lo del sistema de combate, pero solo comentar que me parece mejor la forma de volar que tratas de manera más narrativa, es decir, que a los que vuelan solo se les pueden alcanzar con armas de proyectiles si no atacan cuerpo a cuerpo a los del suelo. La verdad es que esto hace volar una habilidad muy útil, pero es que volar da una ventaja estratégica enorme.

Yo, dejaría la maniobra de inmovilizar operática cuando se pelea en el aire. Así se compensaría la ventaja que da volar con el peligro que supone este tipo de maniobras a los combatientes que vuelen. Y por supuesto si caen desde muy alto, lo más probable es que mueran. Esto hace que sea potencialmente muy mortal el combate en el aire, pero también lo es combatir al borde de un barranco.

Por último, si un personaje inmovilizado cae desde un altura mortal, es probable que le dé tiempo a intentar liberarse antes de estamparse contra el suelo, ya que se tarda varios segundos en caer desde una gran altura.

Lo dicho, muchas gracias por el esfuerzo de la conversión.

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Rubio Nogueira
  16-06-2013, 11:13a.m.

Muchas gracias por los comentarios. Aprovecho los ratos en los que me evado de mis responsabilidades para desarrollar un poco más esto xD.

Sobre lo de la inmovilización, lo he puesto como está porque realmente no se me ocurre ninguna forma de inmovilizar a alguien en el aire que no requiera que le causes grandísimas heridas (Y para eso ya está Fuera de Combate) o utilizar equipo especializado. A menos que quieras abrazarte a alguien y caer con él, claro está.

Acabo de hacer una actualización sobre los Templarios como personaje no jugador, por si os interesa echarle un ojillo.

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Rodrigo García Carmona
  18-06-2013, 9:02a.m.

Leyendo los comentarios de José se me ha ocurrido una idea sobre Inmovilizar en vuelo. Es la siguiente:

Si el turno siguiente a sufrir una Inmovilización mientras se volaba el personaje no ejecuta con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar Aliento caerá al suelo, quedando automáticamente su Aguante reducido a 0, Herido y Fuera de Combate.

De esta forma se le da a quienes vuelan la oportunidad, en su siguiente acción de:

  • Sobreponerse, con el riesgo que conlleva no sacar la tirada.
  • Tomar aliento, "perdiendo" la acción.

Y, si no hace una de esas dos, quedar Fuera de Combate, o incluso morir si ya estaba combatiendo hasta la muerte.

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Jose Gómez
  18-06-2013, 2:31p.m.

Buenas.

Me gusta mucho como quedaría la regla.

En cuanto a formas de inmovilizar en el aire, así al vuelo: Trabar las alas con unas boleadoras, echar una red por encima del engel, clavar las dos alas entre sí con una lanza o una flecha, trabar las alas con un lazo hecho con una cuerda, etc…

Por mi experiencia como DJ, los jugadores se inventarán mil formas más de hacerlo.

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Rubio Nogueira
  22-06-2013, 3:29p.m.

Me guuuusta. Si no te importa, Rodrigo, voy a añadirla tal cual a la entrada de las reglas de combate.

Ahora estoy un poco liado haciendo el papeleo de la vuelta de la Erasmus, maletas y toda la pesca, pero en una semana volveré al trabajo como estaba antes. Igual incluso tengo algunas potestas listas para hoy o mañana si le saco un rato.

Muchas gracias por los comentarios, es agradable que haya gente que se interese xD

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Rodrigo García Carmona
  27-06-2013, 8:44a.m.

No, claro que no me importa. ;) Faltaría más.

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Rubio Nogueira
  30-06-2013, 6:47p.m.

Buenó, por fin de vuelta a la Tierra del Pescaito Frito, después de seis meses sin poner un pie casi en Aspaña. Y aquí vuelvo.

Acabo de subir una actualización con tres Engendros Oníricos más, y mañana espero terminar las Potestates del Sigil, por si os apetece echarle un vistazo.

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Rodrigo García Carmona
  1-07-2013, 8:23a.m.

Muchas gracias. :)

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Rubio Nogueira
  1-07-2013, 8:02p.m.

Regalos! Ahí van las segundas Potestates. La verdad que con estas he tenido más problemas que con las segundas, pero creo que solo hará falta probarlas en mesa para saber si los costes y potencias son más o menos coherentes.

Buenas noches!

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Jose Gómez
  2-07-2013, 12:29p.m.

Muy buenas las potestas.

Y los engendros oníricos me han encantado.

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Rubio Nogueira
  14-08-2013, 2:01p.m.

¡Aquí vuelvo por fin con más!

Ahí va una actualización con la conversión de las últimas Potestates que me quedaban, las de la Scriptura, más poderosas aún si cabe.

¡Espero que os gusten!

http://rubionomicon.blogspot.com.es/2013/08/engel-potestates-iii-scriptura.html
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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)