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Motor de Emociones

Para hablar del sistema de juego Motor de Emociones

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Modificaciones importantes

Leo Aryanteva, aka Nargosiprenk
  7-07-2013, 9:35p.m.

Éstas son más bien ideas para hackear el Motor de Emociones.

Básicamente, quiero hablar de cómo se comporta cada cosa en el juego, y de qué cosas habría que agregar o quitar para tu propio "hack" según tus intenciones.

Empiezo con la Creación de Personaje:

Siempre me pareció poco 3 Rasgos de Carácter. Además, un simple "+1" a una característica como única expresión mecánica de la cultura/especie/raza de tu personaje, me parece medio soso.

Sí, dejaría el +1 como está, pero quiero agregar algo:

Podés elegir tu cultura, o podés tirar 1d6 y ver qué cultura te toca. Si hacés lo primero, obtenés el +1 a la característica relevante y un Rasgo de Carácter fijo, típico de tu cultura. Si, por el contrario, dejás al azar la cuestión (nadie elige dónde nacer, después de todo), vas poder elegir ese Rasgo de Carácter extra, de una lista de X rasgos típicos de esa cultura. Aún así empezarás con 3 puntos de carácter.

Es decir, la cultura en la que crecemos define muchas veces lo que somos, aunque más no sea en parte.

También podría ser que seas un Wardu de nacimiento, por ejemplo, que se escapó y creció con los Cimmerios. Para ello, tirarías dos veces 1d6, una para saber a qué "especie/raza" pertenecés, y otra para saber en qué cultura te criaste.

Sí, puede ser que hayas nacido Awilu y hayas sido criado como Wardu. ¿Será que un Wardu te secuestró de niño y te haya mantenido en secreto, criándote como a su propio hijo? O al revés: ¿será que naciste Wardu, pero tu amo Awilu se apiadó de vos y te crió (en secreto también) como un Awilu?

O podés inventar tu propia justificación de cómo eso ocurrió.

Relaciones:

Podés establecer relaciones más profundas con éste simple y sencillo procedimiento.

Hay alguien allí afuera que es muy importante para tí. La mitad del tiempo, ESA persona ocupa tus pensamientos. Quizá quieras matarlo, o poseerlo, o quizá estás enamorado. Quizás puede que aún esté vivo tu padre que supuestamente "murió", dejándote solo en tu infancia, y no sabes cómo sentirte al respecto.

Escribí el nombre del personaje (si es el personaje de un jugador, escribí también el nombre del mismo entre paréntesis o algo) y qué es lo que te preocupa o concierne de él o ella. ¿Por qué es tan importante para vos? ¿Qué vas a hacer al respecto si tuvieras la oportunidad de...?

Esto funciona básicamente como un cuarto Objetivo a Corto o Largo Plazo (tú decisión). Sólo podés tener una relación de este tipo a la vez.

Para el DJ, esta persona se convierte directamente en parte del juego, y debe aparecer al menos una vez en cada aventura una situación en la que esa relación esté puesta en juego. Nunca debes tirar para encontrarte con alguien con quien tengas una Relación, pero el DJ siempre decide las circunstancias y el momento (aunque debe ser en esta sesión o la siguiente).

Contactos:

Si buscás a alguien que deberías conocer por tu historia o por tus profesiones, podés hacer una tirada de Carisma (más la profesión adecuada, si aplica) para ubicarla y contactarte con ella. Vos decidís las circunstancias en las que te lo vas a encontrar, vagamente (en medio de un combate, huyendo de alguna autoridad, en un negocio, en la calle, etcétera), y debe aparecer en ésta sesión, cuando el DJ lo juzgue apropiado y de acuerdo a las circunstancias. La dificultad estaría basada los siguientes factores:

La Dificultad base es 10: - Si querés encontrarlo YA, pero en la ficción eso es muy poco probable o no tiene sentido, +3 a la dificultad. - Si querés a alguien que esté socialmente en un rango superior o inferior, +1 a la dificultad. Si está dos pasos por encima o por debajo tuyo socialmente hablando, +3. Si está tres o más pasos por encima o por debajo tuyo, +5. - Si querés a alguien con un conocimiento o un talento muy específico, +3 a la dificultad. Si es algo ilegal o que esa persona trataría de ocultar, +5. - Si el DJ o algún otro jugador encuentra motivos importantes o relevantes para que eso no tenga sentido en la ficción, +1 a la dificultad por cada motivo (siempre y cuando sean motivos separados e independientes entre sí).

Bonus a las tiradas: - Si ya lo has contactado antes y tiene un nombre, +1 a la tirada. - Si tienes otra profesión que te serviría para encontrarlo, o convences a un contacto nombrado que pueda conocerlo de que te ayude, +1 a la tirada por cada profesión o contacto que quiera ayudarte. Los demás personajes jugadores dan un +1 cada uno, si poseen una o más profesiones adecuadas y así lo desean. - Si el DJ puede decidir cuándo encuentras al tipo, o las circunstancias en las que lo encuentras, +3 a la tirada. Si puede decidir ambas, +5 a la tirada. - Si el DJ o algún otro jugador encuentran motivos importantes o relevantes para que eso sea más fácil en la ficción, +1 a la tirada por cada motivo (siempre y cuando sean motivos separados e independientes entre sí).

Si has contactado a alguien tantas veces como 10 menos tu Carisma, puedes cambiar tu Relación anterior para que sea con éste personaje.

Vale repetir: nunca debes tirar para encontrarte con alguien con quien tengas una Relación, pero el DJ siempre decide las circunstancias y el momento (aunque debe ser en esta sesión o la siguiente).

*¡Y aún hay más!* (Si es que esto gusta...)

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Leo Aryanteva, aka Nargosiprenk
  7-07-2013, 9:37p.m.

Me gustaría editar el comentario de arriba pero no sé cómo, :(.

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Rodrigo García Carmona
  8-07-2013, 10:44a.m.

Sobre editar, me temo que no se puede. Pero sí puedes poner el resto del texto en una respuesta. ;)

Sobre los hacks, me resultan muy interesantes, especialmente las relaciones y los contactos, aunque me queda la idea de si no sería mejor sustituir un objetivo/rasgo de carácter en lugar de añadirlo. Comento esto porque estoy pensando que tantos elementos a manejar igual harían la tarea del DJ complicada... Aunque quizá siendo el jugador el que saca el contacto a colación este problema no se produzca. Mmm, tendría que probarlo.

En cualquier caso, muy interesante. :)

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Leo Aryanteva, aka Nargosiprenk
  22-07-2013, 8:02p.m.

En realidad quería corregir lo de las listas, y poner cada punto por separado.

Y, sí, es cierto que ya se hacen muchos Objetivos. Tranquilamente puede ser un reemplazo, en cuyo caso hay que elegir si preferís un Objetivo propiamente dicho o bien una Relación.

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Rodrigo García Carmona
  27-07-2013, 5:51p.m.

Ah, OK. Es que como leí que aún había más... pues esperaba que hubiera más. ;)

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Leo Aryanteva, aka Nargosiprenk
  15-08-2013, 6:57a.m.

Reputaciones: Un personaje puede tener una Reputación en el juego. Las Reputaciones son bonificaciones circunstanciales que sólo funcionan con tiradas para influenciar a otros, sea obtener información, obtener hospitalidad, asustar, engañar, etcétera. También, uno podría ganarse una Reputación que no buscó, o ser perjudicado por una reputación (en cuyo caso se sumará a la dificultad de una tirada, u obligará al jugador a realizar una que normalmente no sería necesario realizar). Básicamente, en la creación de personaje no hay ninguna Reputación. En cualquier momento en el que el PJ estuviera por recuperar un punto de Carácter, Pasión o Determinación, el DJ o el jugador (en ese orden) pueden ganar una Reputación. Si lo que no se recupera es un punto de Carácter, es una Reputación de 1 punto, si se trata de uno de Pasión, será una Reputación de 2 puntos, y si se trata de uno de Determinación, será de 3 puntos. La Reputación tiene que basarse en el motivo ficcional por el cual se hubiera recuperado dicho punto: el rasgo de carácter que afectó de manera negativa, el objetivo cumplido, etcétera. También es necesario que alguien, un PnJ normalmente, pueda correr la voz de las hazañas o penurias que dan al PJ esa reputación. Debe haber una historia circulando por ahí reflejando la reputación. Por cada punto que tenga la Reputación, la historia que circule será más exagerada y fantasiosa, con más variantes, y más conocida. Una Reputación de 1 punto será conocida cerca del lugar dónde sucedió el hecho que dio lugar a la misma, en esa ciudad-estado o en ese barrio, dependiendo de la escala de la campaña. Una de 2 puntos sería conocida en todas las ciudades-estado cercanas, o para todos los que pertenezcan a determinado nivel social. Una de 3 puntos será casi una leyenda, conocida hasta por los seres pertenecientes a otras culturas. Un personaje no puede tener más de 3 Reputaciones en un mismo momento, sean cuales sean sus puntajes individuales. Si el PJ cambia de identidad, pierde todas sus Reputaciones (aunque el DJ debería tenerlas en cuenta para un futuro: quizás alguien lo encuentre y descubra quién es el PJ en verdad). Si vuelve a asumir su vieja identidad, recupera las Reputaciones anteriores con 1 punto menos. Las Reputaciones aumentan su puntaje "creándose" una segunda vez. Es decir, si tengo una Reputación de 1 punto, y quiero subirla a 2 puntos, debo renunciar a recuperar otro puntos de Carácter. Si más tarde quiero subirla a 3, debo renunciar a recuperar un punto de Pasión. No se puede subir a más de 3. (Si la ficción no justifica la participación -positiva o negativa- de una Reputación en una tirada, entonces no participará en la misma. El criterio no es sólo el DJ, sino también el jugador del PJ con la Reputación en cuestión y los demás jugadores, en ese orden.)

Condiciones: Acá sólo voy a recomendar que cada mesa de juego cree sus propias Condiciones, para adaptar el juego más aún a su propio estilo. Como ejemplo, yo podría interesarme por la locura, e introducir las condiciones "Inquieto", "Neurótico" y "Psicótico/Loco".

Conflictos extendidos simples y complejos: El sistema de Contiendas es un ejemplo de sistema de conflictos extendidos. El de Escaramuzas es otro. Obviamente, el de Contienda es complejo, y el de Escaramuzas es simple (al menos a grandes rasgos). Se pueden tomar como modelos para otros conflictos, de distintas índoles, que a la mesa le gustase reglar para hacer más jugosa su aparición en la ficción:

  • Conflictos sociales.
  • Conflictos espirituales.
  • Torneos y/o competencias de distinta índole.
  • Persecuciones.
  • Investigación.

Lo único necesario para diseñar los tuyos propios es: a) reconocer que vas a necesitar cierto nivel de abstracción. b) entender el funcionamiento interno de los sistemas de combate tal y como los expone Rodrigo en su juego. c) saber extrapolar y analogar.

Lo primero que hay que hacer es determinar si queremos un sistema de conflictos extendidos simple o complejo. Si queremos un simple, tomamos como modelo el sistema de Escaramuzas. De lo contrario, tomamos como ejemplo el de Contiendas.

Por ejemplo, para crear un sistema de Investigación, que sea complejo, vamos a requerir algunas cosas.

  1. Ahora hay una reserva de puntos de Resolución del Misterio (paralela a la de Aguante), si se pierde por completo, ganaremos la condición Confundidos/Perdidos, y estaremos fuera del caso hasta que todos pierdan o alguien lo resuelva. (En analogía con la condición de Herido.) Podemos elegir Investigar sin Importar las Consecuencias, en cuyo caso recuperaremos la mitad de nuestra Resolución del Misterio y seguiremos estando Confundidos. Si perdemos todo nuestra Resolución por segunda vez, el Misterio nos dejó permanentemente fuera del juego (en prisión, muertos, desaparecidos, locos, etcétera).

2) El "Defensor" sería un Aspecto del Misterio, que puede ser un Agente del misterio (el criminal) o algo más abstracto, como un fragmento del mismo. Por ejemplo, si el Misterio es acerca de las Desapariciones de Vírgenes Mayores de Edad Cada Luna Llena, tendremos una serie de Aspectos: "Maud sabe algo" (un tabernero que esconde al culpable de las desapariciones), "Pelos como de Wardu en las escenas del crimen", "Kraa sufre una maldición" (el hijo del tabernero que jugó con los poderes de las estrellas y fue maldito, y ahora es un Hombre-Wardu, que las noches de luna llena se transforma en una especie de Wardu que busca, viola y luego devora a vírgenes, aunque siente miedo de las niñas, por ser no sólo puras, sino de alma inocente), y "Falta poco para la próxima Luna Llena". Un Aspecto de un Misterio puede no aparecer en la Investigación a menos que se cumplan ciertos prerrequisitos, o desaparecer si se cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo, "Kraa sufre una maldición" no aparecerá a menos que "Maud sabe algo" quede fuera de la investigación, cosa que sucederá con más probabilidades si "Falta poco para la próxima Luna Llena" no queda fuera. Si "Falta poco..." no queda fuera para el tercer asalto, una muchacha virgen desaparecerá de nuevo, y "Falta poco..." recuperará sus valores estándar. También, si "Kraa..." queda fuera, todos los demás Aspectos quedan fuera automáticamente. "Falta poco..." puede dejar fuera del juego a un personaje, y si éste es mujer, vírgen, y mayor de edad, "Falta poco..." recuperará sus valores iniciales luego de éso. Nótese que "Falta poco..." no queda fuera de la investigación hasta que "Kraa..." o él mismo quedan fuera. Básicamente, en la ficción sucederá algo así: cuando "Maud" quede fuera, el tabernero confesará, y "Kraa..." escapará de su escondite para buscarse otro. Maud no soporta la situación, sin embargo, y por cada "asalto" que "Falta poco..." siga en pie, Maud sufrirá un penalizador a su tirada de Status Quo (Moral). Si falla, queda fuera de la investigación, es decir, confiesa. Así, cada Asalto, cada "turno" sería una Escena diferente.

3) Las acciones tendrán 3 totales: Total de Campo, de Seguridad y de Conclusión El total de Campo es análogo al de Maniobra (investigas en el campo, buscando pistas y sospechosos, recaudando información, dando pasos para adelantarte a los criminales), si vences el Total de Campo del Aspecto defensor, le ponés una Condición u obtenés alguna ventaja con respecto a él. El de Seguridad es análogo al de Defensa (también debes cuidar a tus seres queridos, y de tí mismo, no sea cosa que el asesino te note y vaya a cazarte a vos también, o que vaya dejando pistas falsas para confundirte, y eso...), y evita que pierdas Resolución si superas el total de Conclusión de tu oponente. El de Conclusión semeja al de Ataque (si sacas las conclusiones correctas el misterio va a estar resuelto), que te da Pistas si superas el total de Seguridad de tu oponente. Cuando tus Pistas sean mayores que la Resolución de un Aspecto del Misterio, éste queda fuera de la investigación, cosa que también sucede cuando los aspectos fallen una tirada de "Status Quo" (similar a la Moral). Cuando todos los Aspectos del Misterio quedan fuera de la investigación, el Misterio estará Resuelto. De lo contrario, los jugadores pueden abandonar (aunque los diversos Aspectos del Misterio pueden intentar cazarlos si no realizan la acción apropiada...).

Supongamos una acción modelo: Empeorar la Posición. Da -2 a un enemigo si mi tirada de Campo supera la suya. En la ficción, podríamos decir que influí al capitán de la policía para que ponga un toque de queda para cualquier mujer mayor de edad, y distribuí la información (recién obtenida gracias a, digamos, un éxito en Mejorar la Posición) de que el monstruo le teme a las niñas menores de edad. Si tengo éxito, las mujeres se resguardarán por temor al toque de queda, y por temor al monstruo buscarán estar en compañía de niñas pequeñas. El monstruo las tendrá más difíciles para conseguir una víctima la próxima luna llena (digamos que fue una acción contra "Falta poco...").

  1. Las acciones llevarán más tiempo que unos segundos, pero aún así su sucesión es azarosa, por lo que mantendremos la tirada de Iniciativa.
  2. Las armas serán los Contactos, las Relaciones, etcétera. También se dividirán en grupos. Pueden ser Esclavos (como Desarmado), Mercaderes (permiten cambiar de estilo sin maniobra), Nobles (+1 a Campo), Siervos (+3 en X acción, -3 en otra), Testigos (+1 a Resolución perdida si ataca con éxito), etcétera (no lo pensé bien, se puede buscar algo mejor que esta división arbitraria...).
  3. Los estilos serán las Estrategias de Investigación, como Patada en la Puerta (+2 a Conclusión, -1 a Seguridad), Lento pero Seguro (+2 a Seguridad, -1 a Conclusión), Interrogación minuciosa (+1 a Iniciativa), etcétera (ídem que antes).
  4. Las Armaduras pueden pensarse como Contactos, Relaciones o Reputaciones especiales, que te "ayudan" con el caso y "absorven" puntos de Resolución. O algo así.

Con la suficiente imaginación (que a ningún rolero de bien le ha de faltar), cualquier cosa tiene potencial.

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Leo Aryanteva, aka Nargosiprenk
  15-09-2013, 6:08p.m.

Sé que fue un tanto... volado de mi parte, pero realmente ¿a nadie le interesa ésto?

T.T

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)