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Motor de Emociones

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Piratas en Motor de Emociones

ParvusDomus
  12-05-2015, 3:59p.m.

Hola a todos,

el otro día no se por qué se me ocurrio que las mecánicas de "Mejorar Posición" y "Empeorar Posición" me recordaban a las clásicas peleas de insultos del Monkey Island, así que me puse a pensar en adaptar Motor de Emociones a una ambientación de piratas y vi que mas o menos no hacía falta cambiar mucho pero me faltaba el tema de los barcos y el combate naval. Escribí unas cosillas un poco improvisadas y me gustaría saber la opinión de alguien más. Os lo copio a continuación:

BARCOS El sistema de creación y uso de los barcos es similar al de personajes pero con algunas diferencias.

CARACTERÍSTICAS Los barcos tienen tres características en lugar de seis, por lo tanto, en el momento de generarlas, una de ellas será un punto fuerte y otra un punto débil. Por lo demás se generan igual que la fase de infancia de un personaje. Estas características son: Velocidad: mide lo rápido que puede moverse el barco, normalmente se usa para las persecuciones con otros barcos. Estructura: mide la calidad y resistencia de los materiales con los que está construido el barco, se utiliza, junto con el tamaño, para hallar el aguante de la nave. Tamaño: como su nombre indica, es una medida de cómo de grande es el navío, es importante para saber el aguante de la nave.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Cuando dos barcos se encuentran enzarzados en una batalla se utilizan estos valores, de la misma manera que en el combate entre personajes. Al igual que en la creación de personaje, todos los valores comienzan en 1 y se disponen de 10 puntos para repartir entre ellos. El aguante es un valor aparte que se calcula sumando los valore de Estructura, Tamaño y añadiendo 10 al total.

CONDICIONES Esta parte es un poco diferente con respecto a la de los personajes. Las condiciones en un barco no representan las distintas situaciones que pueden afectar negativamente a un personaje, lógicamente un barco no puede estar asustado o envenenado, sino que representan el estado de deterioro de la nave debido a los daños de la batalla (u otras circunsatancias que el DJ estime oportunas). Hay cuatro “niveles de deterioro” a tener en cuenta: Dañado: el barco ha recibido daños menores y tiene un penalizador de -2 a todas las acciones. Se alcanza este estado cuando se ha recibido una cantidad de daño superior a la mitad del Aguante. Deteriorado: los daños empiezan a ser más serios, infligiendo un -3 a todas las acciones. Se alcanza este estado cuando se ha recibido una cantidad de daño superior al Aguante. Inutilizado: el barco tiene daños graves que afectan a su estructura, -4 a todas las acciones. Se alcanza este estado cuando se ha recibido una cantidad de daño superior a una vez y media el valor de Aguante. Hundido: la estructura del barco no aguanta mas y éste comienza a hundirse sin remedio. Se alcanza este estado cuando se ha recibido una cantidad de daño superior al doble del valor de Aguante. Este barco está más allá de cualquier recuperación y lo unico que queda es abandonar el barco.

TRIPULACION …Por Definir

FASES DEL COMBATE NAVAL El combate naval se compone de distintas fases, normalmente relacionada con la distancia a la que se encuentran los barcos, que deben resolverse en el orden correcto antes de pasar a la siguiente. Si durante cualquiera de estas fases uno de los barcos se hunde o se rinde, la escena se da por finalizada. Cualquiera de las partes (o la totalidad de la escena) se puede resolver como una escaramuza a discreción del DJ, utilizando los valores adecuados tanto de la ficha del barco como de las profesiones de los personajes.

DETECCIÓN Los vigías de cada barco deben hacer una tirada enfrentada contra el piloto del barco enemigo para determinar si son conscientes de su presencia de esta forma:

Vigía: 3D6 + Percepción + Profesión + Tamaño del Barco Enemigo Piloto: 3D6 + Destreza + Profesión Cuando los tripulantes de al menos uno de los barcos son conscientes de la presencia del otro se pasa a la fase de Persecución.

PERSECUCIÓN Los tripulantes de al menos uno de los barcos son conscientes de la presencia del otro e inician las maniobras de acercamiento o evasión. Hay tres posiciones dentro de esta fase según la distancia a la que se encuentran los barcos: Largo alcance, Medio alcance, Corto alcance. La fase de persecución comienza en Medio alcance y mediante conflictos entre los pilotos de ambos barcos, dependiendo de si se intenta huir o acercarse, se pasará a uno o a otro.

Cuando uno de los barcos no es consciente de la presencia del otro, el piloto que conoce la posición del otro barco, tirará:

3D6 + Destreza + Profesión del Piloto + Velocidad del Barco contra 10 + Velocidad del Barco enemigo

Si tiene éxito pasará a una posición más cercana o lejana dependiendo de lo que quiera conseguir. Si no, permanecerá en la posición en la que está.

Tras cada una de estas tiradas el vigía del otro barco tendrá la oportunidad de realizar una tirada de detección contra la tirada del piloto, para comprobar si esta vez le detecta.

Largo alcance: Penalizador de -2 a la tirada de detección. Si el barco que gana el conflicto tenía intención de huir, lo logra y la escena termina.

Medio Alcance: Se comienza en esta posición. Sin penalizadores o bonificadores a la detección.

Corto Alcance: Bonificador de +2 a la tirada de detección. Si el barco que gana el conflicto tenía intención de acercarse, lo logra y se pasa a la fase de combate.

COMBATE En esta fase ya entran en juego las características de combate de los barcos y estos pueden sufrir daños. Si uno de los barcos sigue sin detectar la presencia del otro, lo hará automáticamente después de recibir el primer ataque. Desde la fase de Combate se puede pasar tanto a la fase de Persecución, como a la de Abordaje si el bando que desea el cambio de fase tiene al principio del turno un “Mejorar Posición” y un “Empeorar Posición” activos sobre si mismo y sobre su oponente respectivamente.

Las acciones permitidas durante esta fase son las de “Mejorar Posición”, “Empeorar Posición”, “Ataque Implacable” y “Defensa Férrea”. No se tienen en cuenta tipos de arma o estilos.

Iniciativa: 1D + profesión del Capitán.

Para calcular los valores de combate se usan las siguientes fórmulas:

TA = 3D + VA a distancia del barco + Profesión del Artillero TD = 3D + VD del barco + Profesión del Piloto TM = 3D + VM del barco + Profesión del Piloto

En caso de ser un barco poco importante:

TA = 10 + VA a distancia del barco + Profesión del Artillero TD = 10 + VD del barco + Profesión del Piloto TM = 10 + VM del barco + Profesión del Piloto

ABORDAJE

Durante esta fase, el barco agresor intenta un “Ataque” con su valor de ataque Cuerpo a Cuerpo para intentar trabarlos y facilitar el abordaje a sus marineros. Si tiene éxito, es decir, si iguala o supera la defensa de su objetivo, la escena termina. Si no tiene éxito se vuelve a la fase de combate.

REPARACIONES

Un barco no puede recuperar el daño como un personaje, necesita ser reparado. Cuando el DJ lo considere adecuado (por ejemplo tras unos días o una semana de trabajo) se hará una prueba de Estructura + la habilidad correspondiente de uno de los jugadores (o de un PNJ que se esté encargando de la reparación) a dificultad normal. Para esta prueba se aplicarán los penalizadores por deterioro del barco, también será valido aplicar bonificadores por trabajo en equipo u otros que el DJ considere apropiados (instalaciones adecuadas, herramientas o materiales de buena calidad, una paga extra para los obreros, etc...). Si se supera la prueba se reparará un nivel de deterioro y si se consigue un éxito absoluto se repararán dos.

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ParvusDomus
  13-05-2015, 10:01a.m.

Añado unas líneas sobre tripulación, aún no tengo claro si será aditiva (TAMx2 + DISTx4) o no:

TRIPULACION La tripulacion necesaria para manejar un barco depende de sus puntuaciones de Tamaño y su Ataque a Distancia.

Tamaño: se estima que son necesarios dos marineros por cada punto de tamaño del barco. Si no se llega a tener la dotación adecuada se considerará reducido su valor de tamaño para el cálculo de aguante.

Ataque a Distancia: Cada punto de Ataque a Distancia significa que hay dos cañones (para poder disparar cada turno uno mientras el otro recarga). Cada cañón será manejado por dos hombres. Lo que nos da una dotación de cuatro hombres por cada punto de Ataque a Distancia. Si no se llega a tener la dotación adecuada se considerará reducido su valor de Ataque a Distancia.

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Rodrigo García Carmona
  14-05-2015, 3:34p.m.

Me encanta. Es fantástico. :D

Es más, lo voy a robar para usarlo en una partida con barcos y ver qué tal funciona. Todo un currazo.

106193608556840977759 Permalink
ParvusDomus
  14-05-2015, 5:05p.m.

Me alegro de que te guste. Estoy dándole vueltas al tema de las bajas entre la tripulación cuando el barco reciba daños, alguna idea?

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Rodrigo García Carmona
  15-05-2015, 6:13p.m.

Yo tendería a limitar las bajas en tripulación a abordajes, para no complicar las cosas, pero quizá podrías añadir a ataques especialmente buenos contra un barco (por encima de un determinado número) el hecho de que uno o más tripulantes han resultado heridos o muertos.

106193608556840977759 Permalink
ParvusDomus
  20-05-2015, 10:19a.m.

Pues tienes razón, mejor no complicarlo más y asumir que los penalizadores por daño al barco también tienen que ver con que algunos tripulantes sean heridos y que durante el tiempo de reparación del barco esto se vayan recuperando de us heridas.

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)