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La Puerta de Ishtar

Para hablar del juego de rol La Puerta de Ishtar

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PUNJAR, LA JOYA SIN NOMBRE

Sergio
  13-11-2015, 8:14p.m.

PUNJAR: LA JOYA SIN LUSTRE (una adaptación a la Puerta de Ishtar) Punjar es la ciudad que se describía en “Mercenarios de Punjar”, una aventura para D&D 4ª ed. publicada por la desaparecida OKGames. Voy a adaptar la descripción de la ciudad a la Puerta de Ishtar partiendo del texto original y escribiendo sobre la marcha lo que se me ocurra cambiar, etc. Esto no pretende ser un uso fraudulento del material con ©ni nada de esos rollos macabeos legales. Si alguien se queja o le molesta que lo diga y lo dejo. En realidad solo hago esto para practicar mecanografía, así que… Y sin más preámbulos… Bienvenidos a Punjar… A lo largo y ancho de Akkad, probablemente ninguna ciudad es más decadente, peligrosa ni tiene peor reputación que Punjar, una confusa maraña de viviendas, callejuelas oscuras, murallas ruinosas y bazares infestados de ratas. La ciudad tiene el dudoso honor de que de entre sus hijos hayan surgido algunos de los peores villanos que han recorrido el Imperio del inmortal Sargón. Situada en la orilla occidental del Idigna, más o menos a mitad de camino entre Lagash y Susa, en la frontera oriental del imperio de Akkad, Punjar es una ciudad de oportunidades y riquezas, donde las fortunas se ganan en una noche y se pierden antes del amanecer; donde los brillantes palanquines forrados de oro de los cortesanos se erigen sobre las sudorosas espaldas de los esclavos. Un lugar donde, se dice, incluso los milagros pueden ser comprados… Pero, por encima de todo, Punjar es una ciudad de intensos contrastes, que alberga fabulosas riquezas y pobrezas extremas, rebosantes bazares y solitarios callejones olvidados. Una ciudad de belleza cautivadora y una maldad implacable, de lujos y terribles desgracias. Así es Punjar, conocida como “la Joya sin lustre”. Así que aferrad vuestras espadas y adentraos en las tenebrosas calles de Punjar a la tenue luz de las antorchas. La bruma nocturna se acerca desde la marisma y la ancestral ciudad os reclama…

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Rodrigo García Carmona
  14-11-2015, 5:56a.m.

Pues me parece una idea fantástica.

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Sergio
  15-11-2015, 7:07p.m.

… La joya sin lustre Algunos eruditos han dedicado sus vidas a escribir la sórdida historia y los acontecimientos de Punjar. Nada de eso encontrarás aquí, amigo, puesto que me limitaré a describir la ciudad tal y como es en la actualidad. Baste decir que Punjar es tan antigua como las demás ciudades de Akkad. Punjar tiene una población de unos 75.000 habitantes. De estos, alrededor de un tercio habita extramuros, en la cantera, minas y granjas que proporcionan alimento y materias primas a la gran urbe. La ciudad está situada justo en el límite norte de las tierras anegadas que se extienden entre la desembocadura del Idigna y el Buranum. Aquí la tierra es fértil, aunque dada a sufrir frecuentes inundaciones. Los punjarianos dan a la ciénaga el nombre de “marisma negra”, debido al tono oscuro del cenagoso terreno y el fuerte hedor salino que llega desde ella cuando el viento sopla en la dirección propicia. La guardia de Punjar, conocida popularmente como los Sha Reshi (eunucos), está formada principalmente por mushkenu, esclavos emasculados adiestrados para servir como soldados. Aunque los capitanes y comandantes son awilu. Los Sha Reshi visten una capa vistosa túnica de color azul cielo, así como un puntiagudo casco metálico. Abiertamente corruptos, los Sha Reshi se encargan de mantener la paz en la ciudad. Por supuesto, solamente responden de sus actos ante el rey brujo en persona. Punjar está gobernada por el ensi Kadashman, quien se da a sí mismo el ostentoso título de Maestro del Cielo y la Tierra. Para muchos de los nobles solo se trata de un despreciable bribón, puesto que se trata de la oveja negra de una de las familias nobles de la ciudad y se sabe que, en su juventud, fue un infame aventurero en busca de fortuna. De alguna forma, Kadashman logró llegar al trono empleando la intriga y la violencia (las malas lenguas afirman que dio muerte con sus propias manos al anterior ensi), y ahora gobierna Punjar con una magistral mezcla de diplomacia y brutalidad. Supone, correctamente, que muchos de sus súbditos tratan de ocupar su lugar, por lo que continuamente enfrenta a sus rivales entre ellos en una interminable serie de conspiraciones intestinas, a fin de que ningún potencial usurpador llegue a convertirse en una auténtica amenaza. Kadashman carece de heredero, por lo que no hay nada que pudiera evitar que Punjar cayese en la anarquía tras su muerte. Algunos incluso creen que la falta de sucesor es otra treta para convertirse en alguien indispensable para la estabilidad de la ciudad. El ensi de Punjar es asesorado por un consejo de notables, con la potestad de someter a su consideración y debate los asuntos de especial relevancia para la ciudad (o lo que es lo mismo, los que sean de especial relevancia para el consejero en particular). El consejo está limitado a un máximo de trece miembros. Cada uno de los puestos es otorgado a quienes realicen mayores aportaciones anuales al erario público. Esto ha provocado una interminable guerra de pujas por ocupar un lugar junto al oído del ensi, que en ocasiones llegan a desembocar en auténticas guerras abiertas entre dos o más candidatos. Más de una rivalidad ha acabado con el asesinato de uno de los aspirantes. Por supuesto, en cualquier momento es posible perder tu sitio si alguien supera tu puja, lo que suele producirse cuando el ensi va a someter a la opinión del consejo un tema de singular importancia.

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Sergio
  18-11-2015, 2:44p.m.

Codicia y violencia Pregunta a cualquier anciano de Punjar cómo son sus compatriotas y te dará por respuesta un viejo proverbio local: “En Punjar cada hombre es su propio emperador”. Esta ironía tiene un doble significado; el primero es que incluso el ensi Kadashman fue una vez un vulgar mercenario despreciado por su propia familia. El segundo es que todos los ciudadanos de Punjar, desde el más miserable pordiosero hasta el más sofisticado noble awilu, son notoriamente independientes, avariciosos y agresivos. Esta cultura asentada en la codicia y la violencia tiene su raíz en la propia naturaleza de la ciudad. Punjar es un lugar en donde incluso los Sha Reshi, los encargados de hacer cumplir las leyes, solo lo hacen si al mismo tiempo sirven a sus propios intereses. Así pues, sin un auténtico interés por parte de las autoridades por impartir justicia o mantener el orden, cada uno de los distritos ha desarrollado su propia versión del mismo, poniéndose en manos de bandas criminales que dictan sus propias normas. Estos códigos de comportamiento varían según el distrito o barrio. Dependiendo del talante del jefezuelo de turno, las normas pueden ser tiránicas o relativamente razonables, cambiando en el espacio de apenas unos pasos. Los dibujos garabateados sobre las paredes sirven como mugas entre las zonas de influencia de estas bandas, por lo que conviene estar atento a las mismas. Los jefes de estas bandas deben ser comprados con oro o con favores de otro tipo, puesto que es sabido que los estúpidos que se granjean su enemistad suelen terminar arrestados y enviados al pozo negro, una fortaleza erigida en una isla ligeramente separada de la ciudad. Este lugar sirve como templo de la deidad tutelar de Punjar, un insaciable igigu sin nombre cuyo clero exige continuos sacrificios. Una vez allí, los más afortunados son ejecutados y sus cuerpos alimentan a los cuervos, pero se cuenta que los que no tienen tanta suerte acaban sufriendo un destino mucho peor…

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Sergio
  20-11-2015, 10:29a.m.

Los distritos Punjar se divide en ocho distritos, separados entre sí por sus propias murallas. Atravesar las puertas que conducen de un distrito a otro es como viajar de un mundo a otro. Incluso el brillante palacio del ensi se yergue orgulloso a escasa distancia de los barrios más miserables de la ciudad, donde los niños mueren de hambre y las madres venden a sus hijos a cambio de un plato de sopa. Según una antigua ley de la ciudad, durante la noche todas las puertas interiores deben permanecer cerradas. La realidad, sin embargo, es que los Sha Reshi encargados de vigilarlas mantienen las puertas entreabiertas y cobran un peaje a cada persona que las atraviesa. Un tercio de dicho peaje se reserva para el comandante de la orilla, otro tercio para el capitán que custodie la puerta y el resto se lo reparten entre los guardias. Por supuesto, hay puertas que resultan infinitamente más lucrativas que otras (generalmente las que separan el Zoco del barrio de los Comunes y, sobre todo, la gran puerta que comunica la alta con la baja corte), motivo por el cual son destinos altamente codiciados por los oficiales Sha Reshi. La competencia es dura entre los awilu por ganarse el favor del comandante encargado de asignar a cada capitán a una puerta. Los Sha Reshi se jerarquizan en cuatro rangos: los soldados rasos y los sargentos son esclavos mushkenu, mientras que los capitanes y comandantes son awilu. Solo los jóvenes varones y sin hijos pueden convertirse en Sha Reshi, puesto que se busca reclutar a jóvenes sin vínculos familiares cuyo compromiso con la ciudad sea total e inquebrantable. Cada año, los Sha Reshi reclutan nuevos miembros en un acontecimiento que genera bastante expectación, así como no pocas apuestas. Al alba, todos los aspirantes son convocados ante la Puerta del Amanecer, en donde se les entrega una pulsera con pequeñas cuentas de colores, cada una de las cuales indica un número distinto (es decir, un dorsal). La multitud que se reúne para ver la competición puede entonces apostar por cuáles de los participantes lograrán llegar antes a la meta, así como el orden en que lo harán. Multitud de escribas al servicio del ensi llevan el control de estas apuestas. A mediodía, con el toque de una campana, se da la salida de la carrera. Todos los participantes deben correr para llegar a la meta, cruzando las puertas de la Guarnición de la guardia del sur (el acuartelamiento de los Sha Reshi), situado al otro extremo de la ciudad. Los corredores pueden escoger libremente la ruta que quieren emplear, la cual les llevará ineludiblemente a tener que cruzar el río. Está severamente prohibido que ningún habitante de Punjar ayude a los corredores, por lo que los jóvenes deben hacerse con una barca o cruzar a nado. Por supuesto, ningún punjariano dejaría su barca al alcance de estos jóvenes ni ayudaría de buen grado a los que pronto se van a convertirse en guardias, así que todos los años algunos se ahogan en el intento. Es un riesgo que todos asumen al intentar el desafío. Los que logren llegar a la Guarnición del Sur antes de que el comandante al mando cierre la puerta (lo que depende de cuántos reclutas se necesiten ese año) serán adiestrados como soldados antes de ser castrados en una ceremonia por la que pasan a ser miembros de pleno derecho de los Sha Reshi. Por otro lado, los trece capitanes de los Sha Reshi son cargos políticos. Son elegidos por votación mayoritaria por los miembros del consejo del ensi entre los candidatos que presenten su candidatura, generalmente jóvenes pertenecientes a las familias nobles de la ciudad, aunque en único requisito es ser un varón awilu. Entre los trece capitanes, el ensi designa y depone libremente a los tres comandantes que responden directamente ante él. Por supuesto, los capitanes no son emasculados como los vulgares soldados. Existe además en Punjar un pequeño contingente de guerreros wardu que actúa como guardia personal del ensi y su familia, aunque rara vez abandonan el recinto palaciego si no es acompañando a sus amos.

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Sergio
  23-11-2015, 2:57p.m.

LOS DISTRITOS DE PUNJAR La Bruma (viejo Punjar) Llamado así por la capa de niebla que muchas noches cubre esta zona de la ciudad, se trata sin duda de la zona más deprimida de Punjar. Comprende las ruinas del enclave primitivo de la ciudad, destruida una y otra vez a lo largo de las diversas guerras en las que ha visto inmersa a lo largo de su historia. Este lugar es una densa amalgama de ratas, viviendas, ruinas y chabolas. Con toda seguridad el peor arrabal de la ciudad, es el hogar de los desesperados y desesperanzados. Casi todos los residentes son mushkenu sin amo que se han criado en la calle. Técnicamente estos esclavos son propiedad de la ciudad, pero en realidad ésta no tiene uso para ellos ni, por supuesto, se molesta de alimentarlos o vestirlos. Por este motivo, los “brumosos” deben sobrevivir del robo, la prostitución y la mendicidad. Limitados al norte por la Puerta de la plaga y al este por el Camino Oscuro, muchos de los habitantes de la Bruma pasan su miserable vida sin aventurarse mucho más allá de sus fétidos límites. El lugar es tan miserable que hace años que se viene murmurando que, la noche menos pensada, el ensi Kadashman ordenará a los Sha Reshi que cerquen el barrio y le prendan fuego con todos sus habitantes dentro. La Bruma se caracteriza por la antigüedad de sus edificios. Dispersos por todo el distrito se pueden encontrar, cubiertas por el hollín y la mugre acumulados durante siglos, viejas estatuas de piedra y deleznables lienzos de muralla que se remontan a la época de la fundación de la ciudad, junto a los desmoronados restos de antiguas torres de guardia. Aquí y allá también se aprecian ruinas ennegrecidas y quemadas de lo que antaño debieron ser hermosos palacios que fueron pasto de las llamas, y que ahora sirven de hogar a ocupantes menos aristocráticos. Y entre todos ellos, un interminable y cambiante mar de chozas y chabolas. Estas viviendas aparecen y desaparecen continuamente, haciendo que orientarse en la Bruma sea una tarea casi imposible para los foráneos. La Bruma es gobernada por una interminable lista de matones ambiciosos, que compiten entre sí por acumular el mayor poder posible. Estos jefezuelos son encumbrados y depuestos con tanta frecuencia que casi resulta imposible saber quién controla qué parte del barrio en un determinado momento. El típico habitante de la Bruma viste con pulgosos harapos sacados de la basura. A menudo muestran cicatrices de viruela y otras enfermedades, y la malnutrición causa estragos entre los niños. En realidad, el mero hecho de conservar todos los dientes ya delata a los forasteros como gente ajena al barrio.

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Sergio
  26-11-2015, 4:09p.m.

El Camino oscuro Descansando a la sombra de la muralla durante la mayor parte del día, el Camino oscuro es un lugar estrecho, pestilente y perpetuamente mugriento. En un acto de impropia generosidad, a diario, desde lo alto de la muralla, los Sha Reshi arrojan restos de comida, excrementos y demás inmundicias recogidas a lo largo de todas las torres de guardia, y que se acumulan en hediondos montículos de basura. Los pilluelos del barrio compiten con perros, ratas, moscas y otras alimañas por hacerse con las mejores piezas de este “tesoro”, que en demasiadas ocasiones suponen la única fuente de sustento para los niños del barrio. Como es de esperar, las ratas son muy numerosas en este lugar (aunque no tanto como en el cercano callejón del cazarratas). Algunos de los pilluelos más valientes se han adentrado en las rateras más anchas y, si hay que creerse sus historias, afirman que se abren camino bajo las murallas hasta la base del palacio del ensi. Independientemente de la veracidad o falsedad de estos cuentos, lo cierto es que la posibilidad de que los túneles excavados por las ratas comuniquen a los más ricos de Punjar con los suburbios más miserables despierta la imaginación de la gente de la Bruma, por lo que estas “leyendas urbanas” son repetidas una y otra vez. Los miserables habitantes de la Bruma evitan el lugar durante la noche. Susurran que, en la oscuridad, monstruosas criaturas infrahumanas se acercan a este lugar para rebuscar en busca de alimento. Nadie se toma muy en serio estas historias pero lo cierto es que los Sha Reshi no suelen patrullar esta zona de la muralla durante la noche, y no solo por la omnipresente pestilencia; algunos centinelas aseguran haber escuchado gruñidos, aullidos y sonido de garras contra la piedra procedentes de la oscuridad justo al pie de la muralla. Lo más probable es que se trate de meros perros callejeros ¿o no?

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Sergio
  30-11-2015, 3:36p.m.

La Puerta de la plaga La Puerta de la plaga mantiene la vigilancia sobre las granjas y fincas que se hallan al oeste de la ciudad. Ser asignado a este lugar es considerado un castigo y los Sha Reshi que integran la guardia son considerados lo peor de lo peor. El jefe de la Puerta de la plaga es el capitán Arshaka, el afeminado sobrino de uno de los tres comandantes de los Sha Reshi. Considerado un petimetre presuntuoso incluso por sus propios hombres, casi todo el mundo cree que su tío le destinó a este lugar para que no le avergonzase ante los demás comandantes. En realidad, la verdad es bien distinta: Arshaka es un hombre desmesuradamente ambicioso y, de hecho, enviarle aquí ha sido un intento de frenar sus ansias de poder antes de que ponga en peligro la posición de su tío ante los ojos del ensi. Sin embargo, ni siquiera este revés parece haber hecho mella en la resolución del Arshaka, que está dispuesto a todo con tal de ascender en la escala de mando. Su propio tío cree ahora que solo una muerte prematura podrá detenerle, por lo que está sopesando la posibilidad de que un asesino ponga fin a la vida de su sobrino.

CAPITÁN ARSHAKA Arshaka es el afeminado sobrino de uno de los tres comandantes de la orilla de los Sha Reshi. Considerado un petimetre, solo su familia inmediata sabe que, tras todos sus amaneramientos y afectaciones, se oculta una mente brillante y una determinación de hierro. Consumado espadachín, todas las mañanas practica con una espada recta, que maneja con letal soltura. Sus hombres piensan que luce su estilizada arma como mero adorno y que su comandante no sabría ni por qué extremo se coge una espada de verdad. Todos ellos se sorprenderían de cuán diestro es en realidad. -- Arshaka usa el perfil de capitán de la guardia (p. 285 del manual básico), modificado en los siguientes puntos: - Ingenio: 5 - Voluntad: 6 - VA: 7 - VD: 6 - VM: 5 Objetivo: Nada menos que hacerse con el trono de Punjar

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Sergio
  1-12-2015, 4:06p.m.

El Callejón del cazarratas Lo más parecido que hay en la Bruma a una auténtica calle principal es el llamado “Callejón del cazarratas”, lugar en el que se ubican varios de los edificios más permanentes del distrito. Aunque toda la Bruma está infestada de ratas, el Callejón posee un desagradablemente alto número de ellas. Todos los intentos de acabar con este problema han fracasado hasta el momento. Los gatos, no importa cuántos o cuán grandes o astutos sean, son irremediablemente devorados hasta los huesos por hordas de roedores. A los desdichados esclavos a los que a veces se encomienda la tarea de dar caza a las alimañas no les espera un destino mucho mejor: primero las ratas contratacan, infestando sus aposentos y devorando toda la comida que pretendan guardar o consumir, royendo su ropa, sus enseres, etc. Pero esto es solamente el principio: al poco tiempo empiezan a soñar noche tras noche con miles de ojos brillantes que les observan fijamente. Poco después, cuando la falta de sueño ha comenzado a hacer mella, comienzan a imaginar el suave sonido de cientos de diminutas patitas correteando alrededor. No es de extrañar que todos terminen perdiendo la razón y, muchos de ellos, decidan quitarse la vida. Los habitantes de la Bruma hablan de un aljibe subterráneo que data de la fundación de Punjar. En él, medio sumergida en aguas de cloaca y otros despojos, se encuentra la estatua de una enorme rata, cubierta por algas y moho negro. Aquellos que dicen haberla visto con sus propios ojos aseguran que el aljibe alberga una presencia siniestra que acecha en la oscuridad.

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Sergio
  8-12-2015, 11:43a.m.

La Doncella muda Al final del callejón conocido como el Escalofrío se encuentra la Doncella muda, un infecto prostíbulo que destaca por su infame clientela, especialmente depravada incluso para los estándares de este barrio. Por un motivo u otro, puede encontrarse aquí a lo peor de lo peor de todo Punjar, malgastando sus días y sus noches entre vaharadas de sustancias que nublan la razón. No existe en el distrito otro lugar mejor para contratar matones por encargo, tal vez no demasiado capaces, pero dispuestos a robar, violar y matar a cambio de una dosis de “hiedra de pantano”, una hierba que, fumada o masticada, provoca vívidas alucinaciones. El nombre por el que es conocido el local es debido a que es costumbre que a las desgraciadas mujeres que trabajan aquí se les corte la lengua, de modo que no puedan contar a nadie lo que sus clientes revelen en sus delirios fruto de la droga. Nadie recuerda el origen de esta salvaje costumbre, pero se ha venido manteniendo desde que se tiene memoria. Actualmente regenta el local un tal Ligish “el Ciego”, un viejo barbagrís con una extraordinaria habilidad para evaluar a sus clientes, a pesar de su discapacidad. No debe lealtad a ninguno de los jefezuelos del distrito, pero permite a muchos de sus hombres usar sus servicios a cambio de su protección. Estos clientes, celosos de sus privilegios, son implacables a la hora de defenderle. Es simple: trata de engañar a Ligish y perderás un dedo, amenázale y perderás la vida. En una tinaja de barro situada a la vista de todos se guarda la colección de dedos en salmuera, como aviso para cualquiera a quien se le pase por la cabeza tratar de timar al ciego.

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Sergio
  10-12-2015, 4:09p.m.

Los Comunes (la vieja ciudad) Solo un poco menos lúgubre que la Bruma, el distrito conocido como los Comunes es el hogar de los “comuneros”, los esclavos propiedad de la ciudad de Punjar (de ahí el nombre del barrio, aquí residen los esclavos “comunes” de la ciudad). El barrio se caracteriza por su nueva construcción, al menos “nueva” en comparación con las vetustas ruinas de la Bruma. Los edificios están hechos con vigas envejecidas y estuco encalado, y la techumbre se compone de tejas de arcilla o de trozos de pizarra. Las viviendas se han construido muy cerca unas de otras, con estrechas separaciones que apenas proporcionan algo de espacio entre ellas. Este apiñamiento de callejuelas, que apenas reciben la luz del sol, constituye un auténtico paraíso para los ladrones. Aquí, un pequeño fuego descontrolado puede llegar a arrasar todo el distrito (como de hecho ha ocurrido en varias ocasiones), por lo que los castigos para los meramente imprudentes son casi tan severos como para los incendiarios: mutilación, o muerte si el incendio provocado tiene consecuencias graves. Pese a las lecciones pasadas, la escasa disponibilidad de espacio para una población creciente hace que, tras cada incidente, las nuevas viviendas se erijan aún si cabe más próximas. Los comuneros se ocupan de cultivar los campos, trabajar en las minas, realizar las obras públicas y atender los servicios de la ciudad. Muchos de ellos, cansados de vivir en la pobreza y enfrentados a una vida trabajosa, corta y con un futuro desalentador, muestran los peores rasgos de la naturaleza humana. Entre ellos abundan los facinerosos, a quienes los jefes de distrito emplean para gobernar su territorio con mano de hierro. Para quienes carecen de escrúpulos el distrito ofrece grandes oportunidades: aquellos que se unen al llamado “Gremio de ladrones”, la banda criminal más numerosa del barrio, constituyen el grupo más fuerte. Con sede en un ruinoso edificio del Paseo del bache, el Gremio siempre tiene sus puertas abiertas para “ayudar” a sus convecinos. Siempre dispuesto a ofrecer un préstamo rápido, a ejercer la violencia necesaria para amedrentar a un competidor en los negocios o a disponer un oportuno “accidente” de un rival amoroso… pero estos favores siempre tienen un precio, y éste nunca es barato. En los Comunes apenas existen lugares a los que no pueda llegar el largo brazo del Gremio. Es un tema complejo para tratarlo aquí pero baste decir que, aunque este grupo criminal posee luchas internas, en su conjunto ejerce una gran influencia entre los mushkenu de la ciudad, en incluso varios nobles awilu le deben un favor. Los comuneros visten tanto con ropajes fabricados por ellos mismos como con restos desechados del Zoco. Casi todos llevan, más o menos oculta, una daga o un cuchillo a modo de utensilio, que usarán para defenderse si no queda otro remedio. Los miembros del Gremio cuentan con mejores armas, y a menudo portan espadas o porras, aunque se cuidan bien de tratar con respeto y temor a los miembros de los Sha Reshi.

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Sergio
  12-12-2015, 9:25a.m.

El hoyo negro Alimentado por una pequeña cascada de aguas residuales y pluviales, el llamado “hoyo negro” es una fétida laguna situada en el límite noroeste de los Comunes. Su agua no es potable y, de hecho, oxida todo lo que toca. La charca se extiende unas pocas docenas de metros hacia el sur antes de perderse a través de una reja oxidada de alcantarillado, camino a quién sabe dónde. Quienes se animan a escalar la pendiente que lleva al nacimiento del caudal descubren una pequeña cueva que se adentra en la oscuridad. Aunque se usa como cloaca, un observador sagaz se dará cuenta de que es de origen natural, lo cual parece confirmar la posibilidad de que exista una red de cavernas naturales bajo la ciudad. Sobre la oscura superficie del agua hay una película luminiscente, que resulta interesante para los escasos aficionados a la alquimia que la han observado. Se puede recoger allí donde la corriente es más débil y es sabido que prende con facilidad. De hecho, hace menos de dos inviernos el hoyo negro estalló en llamas y ardió durante cuatro días y cuatro noches antes de extinguirse por sí solo.

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Sergio
  14-12-2015, 3:12p.m.

La Puerta de la marisma Señalando el invisible límite entre los Comunes y la Bruma y ubicada al final del callejón homónimo, la Puerta de la marisma se abre a un páramo maloliente de hierbas altas y espesas. Construida antes de que la marisma cercase la ciudad, actualmente solo es usada por pocos que se atreven a internarse en la ciénaga, y muchos se preguntan por qué sigue abierta. Los Sha Reshi destacados en esta puerta están acostumbrados a lidiar con las bestias del pantano, y siempre mantienen listos sus arcos y algo de aceite hirviendo listo para ser derramado desde las almenas. Un capitán de tez morena llamado Yahatti está al mano de la Puerta de la marisma, controlando que sus hombres no se relajen en sus obligaciones. El capitán es un hombre sorprendentemente honesto (lo que explica por qué ha terminado destinado en este lugar) y que se toma muy en serio sus obligaciones para con la ciudad. La puerta se cierra cada ocaso y no se vuelve a abrir hasta una hora después del amanecer. Solo una orden directa de Yahatti o de uno de los tres comandantes podría cambiar este hecho, y todos ellos tendrían que tener una muy buena razón para hacerlo. A poco más de un centenar de pasos al otro lado de la puerta se levanta un aldeorrio sin nombre, levantada sobre palafitos. Una docena de familias mushkenu, deformadas por décadas de endogamia, malviven allí. Por el día peinan la marisma con largos palos alambrados para, al anochecer, regresar a sus casuchas de juncos y barro. Estos lastimosos pescadores subsisten a base de pescado y cebollas de ciénaga, aunque en ocasiones comercian con la gente de los Comunes para obtener cuerda, ropa, cuchillos y otras herramientas. Este repulsivo grupo que sobrevive extramuros plantea un pequeño misterio ¿Cómo sobreviven a los horrores que pueblan la marisma? ¿Cómo mantienen a salvo su poblado? Si sus habitantes tienen respuesta a esta pregunta, nadie la ha averiguado. Pero a veces, cuando están bebidos, los Sha Reshi que han servido en la Puerta de la marisma hablan de fogatas a medianoche y de sacrificios de sangre a poderes siniestros.

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Sergio
  16-12-2015, 3:27p.m.

La Plaza de la miseria Es el nombre del mercado que abastece a los Comunes y, como tal, ejemplifica muy bien su doble naturaleza. Durante el día, los comerciantes venden comida (pan al que se ha quitado el moho, vegetales pochos y pescado “no-tan-fresco” como el del Zoco), así como objetos de artesanía de escasa calidad. Pero en las noches de luna llena la plaza toma un cariz mucho más siniestro: se cuelgan lámparas rojas humeantes, mushkenu tatuados levantan oscuras tiendas y se ponen a la venta bienes ilegales de todo tipo. Entre las tiendas circulan bailarinas exóticas, músicos, acróbatas, tragafuegos y adivinos de talento dudoso. Aquí se pueden adquirir amuletos de la buena suerte, ídolos siniestros, extraños componentes para rituales (algunos incluso genuinos), drogas, elixires, filtros mágicos y venenos letales. Este mercado negro atrae a numerosos nobles, quienes acuden enmascarados y fuertemente escoltados en busca de filtros de amor, elixires que mantengan la piel tersa, el pelo brillante y el miembro viril enhiesto. Se rumorea que incluso el ensi en persona a veces se digna a aparecer por allí disfrazado para recordar viejos tiempos, aunque no se sabe con certeza.

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Sergio
  22-12-2015, 4:07p.m.

La Marca del hollín La Marca del hollín es el nombre que recibe la larga y recta calle que discurre desde la Puerta negra hasta la entrada de la ciudad de los muertos, el ruinoso cementerio de la ciudad. Esta calle debe ser ineludiblemente recorrida por los nobles que acuden a rendir tributo a sus ancestros fallecidos. Estas comitivas, formadas por guardaespaldas, sacerdotes, plañideras y esclavos portadores de incienso, pueden llegar a extenderse a lo largo de más de una manzana. En Punjar, es costumbre dejar un “cirio de sangre” encendido en el camino a la ciudad de los muertos. La tradición comenzó como una protección contra los etemmu pero se ha convertido (como casi todas las tradiciones de Punjar) en una gratuita ostentación de riqueza. Las familias nobles compiten por dejar el mayor número de cirios a su paso, por lo que cada alfeizar, hueco y rincón de la calle posee al menos media docena de velas rojas encendidas. Todas las noches la calle se ilumina con miles de luces parpadeantes, recibiendo así su nombre. Vale la pena mencionar que, de los últimos cinco incendios que asolaron los Comunes, tres tuvieron su origen en la Marca de hollín.

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Sergio
  31-12-2015, 8:27a.m.

La ciudad de los muertos Lugar de reposo definitivo de la vieja aristocracia de Punjar, la Ciudad de los muertos está, en sí misma, muerta. Debido a la superpoblación y el avance del pantano, no se han construido nuevas mastabas desde hace tres siglos. Solo las familias con tumbas establecidas (o aquéllas que se apropian de las de otras familias ya extintas) continúan usándolo, mientras que el resto debe buscar otros modos de asegurarse la pervivencia en la otra vida. Por desgracia, parece que cada año que pasa hay menos partidarios de mostrar su respeto a los muertos. Formando un laberinto de estrechas callejuelas, las mastabas de Punjar son auténticas maravillas del arte en piedra. Varían desde las más simples y austeras a las pintadas con colores chillones. La mayoría fueron construidas con alguna medida para burlar a los ladrones de tumbas: son habituales las entradas falsas, pero se dice que también las que cuentan con algún tipo de trampa destinada a los saqueadores y, según relatan los relatos más fantásticos que circulan entre los esclavos, incluso los espíritus guardianes. El paso del tiempo no ha sido amable con la necrópolis. La creciente marisma ha provocado el derrumbe del muro meridional y ha sumergido las tumbas más cercanas al mismo. Pero incluso la parte no inundada se ha vuelto salvaje. Muchas de las mastabas están cubiertas por gruesas enredaderas, musgo negro y moho, mientras que los caminos enlosados que dividían el cementerio en secciones han quedado reducidos a estrechos senderos flanqueados por arbustos espinosos y charcas de agua salobre que apesta a carne podrida. Entre los mushkenu de los Comunes se cuentan un sinfín de leyendas que hablan de grandes tesoros ocultos en las tumbas, así como de horribles maldiciones que caerán sobre quienes se atrevan a intentar hacerse con ellas. Al margen de la veracidad de estos rumores e historias, en las peores noches de tormenta se ven brillar bolas de fuego danzando entre las tumbas. También resulta sospechosamente alto el número de desapariciones de niños de las casas más cercanas a la necrópolis, aunque en una urbe del tamaño de Punjar nadie había prestado atención a este problema hasta hace poco, cuando el problema parece haberse agravado. Y es que durante mucho, mucho tiempo… la Ciudad de los muertos ha sido la guarida de un galla especialmente sigiloso y astuto, que ha sabido pasar desapercibido durante siglos. Él es era responsable de las esporádicas desapariciones. Sin embargo, hace poco hizo aparición en la zona una pareja de nintulãtum que desea reclamar la zona como propia, y que también se ha alimentado de los niños de la ciudad. Desde entonces ambos bandos se han enfrentado en un par de ocasiones, sin que hasta ahora ninguna de las partes haya conseguido imponerse definitivamente a la otra.

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RCautela
  11-02-2016, 9:57a.m.

Holas,

¡Gracias por la breve mas concisa reseña!

RC

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Por Rodrigo García Carmona y Diego Menéndez Carrasco, basado en fofou (Forums For You, creado por Krzysztof Kowalczyk)